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游戏模式(转载)

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发表于 2007-1-13 22:27:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏模式 (Playing Stereotype)
- Jjgod Jiang

观察许多被认为设计得“成功”的游戏,往往会发现这么一个问题:
每当游戏推出了数年,玩家们对整个游戏的每个细节都相当熟悉以后,
就会出现一两个相当经典的进行游戏的模式,占据统治地位——不错,
此时游戏设计者如果比较敬业,通过补丁继续对游戏进行更新,那玩
家可能会感到一点新鲜感,骚动摸索一阵子,然后新的游戏模式占据
统治地位,游戏再次归于平静。

这样的游戏其实很多, 举例来说,我曾经在一个 mud 中游戏,这个
游戏有一个,可以说,设计得非常出色,非常具有多变性的任务系统,
比如说任务的奖励随连续完成任务数目变化、任务的敌人会变强、会
逃跑、会叫助手,以及敌人分布在整个游戏的广大地图中,还有邀请
帮手一同完成等等设计……按照设计者原来的意思,大量的可能性将
使玩家保持足够的新鲜感,然而事实上并非如此,完成一个任务确实
有许多不同的途径,可是当玩家发现其中某一条获益最多、最简捷有
效、“性价比”最高的时候,将永远沿着这条路走下去,而根本不会
去考虑其它的途径,因而即便设计者更新了某些设置,玩家也会第一
时间寻找最优方案,然后重复他们以前所做的事。在这个 mud 中,
玩家时常会抱怨的是机器人问题,也就是一个完全不了解游戏的新手,
可以通过使用自动机器人,不须照管地积累很高的经验值,获得很高
的技能,这对于认真游戏的玩家来说,是不公平的。

另一个例子是 Diablo 2,这个游戏最大只能支持 8 人同时加入一个
游戏,可是恐怕到现在仍在没有一个网络游戏在复杂度与内涵上能与
之相比。可是再复杂,仍然会形成固定的模式,玩家掀起的讨论迅速
地告诉你,什么职业的角色,在什么版本中比较强大—— 1.10 版刚
刚推出,玩家中正热闹得很,不过相信很快会沉寂下去——然后是每
个角色的练法:一个角色可能有三四种比较主流的练法, 而 95% 以
上的玩家会循着这几种练法,一丝不改,或者只改变很少地方地进行
游戏,大家 MAX 同样的技能,搜寻同样的 Unique、Set 装备,用同
样的方法游戏——这种情况在 1.09 尤为严重,BUS + KC + MF + PK...
几乎是每个战网上新手的必经之路,通过老玩家带过三个难度五个场
景的全部任务,然后在不平衡的奶牛关光速积累经验,最后去杀老怪
找装备——练法惊人地一致,因为大家都不是傻子,都想练出最强的
来,不按照标准的练法来做,无异于和自己作对了。所以这样也会有
玩家抱怨许多新手根本不知五个场景都有什么任务的时候,已经 80
多级,拥有大量眩目的装备了。

现在许多网络游戏的情况与之类似,大家往往将问题归咎于外挂程序,
在我看来,与其说是外挂的问题,倒不说是游戏模式的问题。外挂毕
竟是程序,还没有智能到根据不同的游戏环境自动调整战略战术的地
步,如果不是有预设好的游戏模式给它遵循,又怎么会有它们的用武
之地呢?

我们称在一个游戏被玩家掌握得比较详尽后,在特定方面——也有可
能是全部方面——出现的固定的进行游戏的最优方式为:游戏模式
(Playing Stereotype)。

游戏模式对一个游戏的损害是显见的,首先它背离了设计者将游戏多
样化发展的初衷,关键,它根本不是一种正常进行游戏的方式。目前
绝大多数的网络游戏是角色扮演,它们的内容千奇百怪,然而设计的
初衷却大致相仿:让玩家在慢慢的经验积累中渐渐成长,体会到成长
的快乐。通俗地说,就是在把一个小怪三刀杀死到一刀杀死的过程中,
体会到的快乐。当然也必须承认,所有的玩家都是有惰性的,如果有
什么方法能让他们在不花什么精力,没什么风险的情况下一下子能力
倍增——就像武侠小说中遇到某某高手传授一甲子功力或服下灵丹妙
药一样——估计大家都会选择这条路,它就是游戏模式。

于是,游戏的快乐就剩下一种,急功近利地杀戮的快感,或许对某些
人来说,还有被杀戮的快感。这显然不是设计者想要达到的效果。

所以简而言之,我们要设计的游戏,应该是无法形成固定游戏模式的
游戏。

说起来很轻松,实际设计时当然远非说说那么简单,其实,就是我们
具体化游戏设计的这个步骤——策划,就已经在潜意识地固化游戏模
式了,就拿前边的任务系统来说,每一次精心地完善它,其实都在把
它往固定的游戏模式上推。简而言之,游戏步骤越具体的游戏,找到
游戏模式——更进一步说,就是实现外挂——的可能性和方便程度越
高。比如说《仙剑奇侠传》这样的固定剧情的 RPG,我们可以轻易做
出一个程序,自动把游戏通关,但如果换成《金庸群侠传》这样的开
放式剧情,我们恐怕还得先费心考虑一个最优的游戏模式,比如先去
打林平之积累经验,然后去找段誉加入,然后找张无忌……等等,才
能再去设计外挂,那么如果跟更抽象、更开放一点的游戏,考虑最优
模式的这个步骤又会变得更复杂。所以说,游戏设计的具体程度和固
定模式的形成有莫大关系。

因此,似乎我们以前以前的努力:不断的修订游戏,甚或踌躇满志地
制定一个又一个新的策划案,都是在南辕北辙了。

那么,究竟如何设计一个“无法形成固定模式”的游戏呢?或者说,
我们的努力方向是什么?

Scatter 在《The Model Economy》 中提到针对经济问题,以往游戏
采用过的拙劣方式, 限制玩家金钱增长速度是处理 mud 中经济问题
的一个常见办法,同样的例子放到绝大部分的网络游戏中也适用,这
只不过把玩家达到既定目标的速度放慢了而已,丝毫没有改变问题的
实质,玩家在前期的积累会更加辛苦,然而达到目的以后却会更加茫
然。一个著名的网络游戏据说有这么一条红龙,自游戏开放始,在世
界的任何一台服务器上就未曾被杀死过,因为这个游戏里面经验增长、
升级的速度都比较慢,而那头红龙又委实太强了,结果这头龙最终还
是被大家一起干掉了,那么此时,新的目标是什么?

无论减慢游戏衰老的速度还是由设计者不断设定新的目标,都无异于
饮鸩止渴,越是这么做,恐怕游戏者就将越倾向于一个固定的模式。

归咎起来,原因也许出在我们把游戏的目标定得太死了,单一的目标
是产生单一模式的首要条件,比如说在 Diablo 2 中,玩家似乎只需
要稍微作点选择,比如说我想练个比较强的圣骑士,OK,现在这个版
本里哪种圣骑士最强?是肉搏型 + 战斗光环,还是魔法型? 高手告
诉我们肉搏型现在不吃香了,尤其在地狱模式下,会死得很难看,OK,
魔法型的该主修什么技能?Blessed Hammer 还是 Fist of Heaven?
高手告诉我们, 通过技能加成和光环,Blessed Hammer 最终可以达
到上万的恐怖伤害,FOH 远不能与之相比,OK,我们练 BHdin... 瞧
瞧,除了第一步是自己决断的以外,后面的每一步,高手都为我们想
好了既定的模式,技能点怎么加,属性点怎么分配,该用什么装备,
一项项都早已想好,留给我们自己变更的自由,其实很少。

可是我们总想设计一个让玩家自己用自己的脑子来玩的游戏啊。如果
什么都是预设的,还有什么意思?套用一句《The Matrix: Reloaded》
里面的话:The problem is choice.   消灭游戏模式,或许就是在把
选择的权利还给每个玩家的这个过程中。

问题似乎又回到了我们以前所说的“动态游戏”上,更准确地说,一
个真正“活的”游戏,当可避免前述的问题。何谓一个“活的”游戏?
以我个人的浅见,它应该只由设计者定下一些最基本的元素,最简单
的规则,以后所有复杂的变化都是由这些简单元素组合、再组合、再
再组合而来。其实这和人类对数学的认识相似:所有的问题只在几条
既定的公理下衍生,一层又一层地筑构起有无穷无尽可能性的数学。

第二,游戏的目标应该在不断的变化中,掌握变化才是永恒不变的目
标。当一个固定模式被众人确认,游戏的某些规则将会显现,这种模
式迅速受到制约,而致式微。或许这样玩家才有动力寻找新的目标。

上述二点可能讲得抽象了些,让我们以经济为例:系统初始设定市面
上的黄金比较少,它作为一般等价物出现,于是玩家迅速发现了黄金
的价值,寻找种种方法获取黄金,发现在某一山谷淘金最为方便快速,
做出专门的淘金机器人,此后市面上的黄金迅速增多,黄金贬值,不
再具有往常的效力。一个游戏模式被消灭了,然而整个过程中,设计
者只需要发明黄金这个元素、设定一下初始状态,以及一条“物以稀
为贵”的规则而已,这都是最基本的东西。

究竟是否遵循这个设想就能设计出一个完美的游戏呢?能否让世界在
无人照管,或者较少照管的情况下自生出无穷的可能性呢?在有人实
现了一个这样的游戏并证明在一段时间内它都工作得很好之前,我也
不能打保票。但我相信,如果能够综合性的运用经济学、生态学、物
理学、社会学和统计学等方面的知识,即便在实际开发中遇到什么问
题,也必能轻松解决。至于实现这么一个游戏的最直接动力便是,你
在设计一个真正“活的”游戏,在我看来,这已经够有吸引力了。

上边是从重新设计一个游戏来谈的,那么对于现有的游戏,又如何对
其中的某些部分进行改进呢?就拿前面提到的任务系统为例,任务机
器人之所以能够有效率地运作,很大一部分在于使用一个或一些技能
能够轻松地秒杀敌人,试想如果敌人能够统计自己被特定技能秒杀的
频率,列出一个对自己最大威胁的技能列表,然后根据这个列表上面
前几个技能对自己的能力进行改进,使得原本用得很爽的技能慢慢变
得效果不如往常,游戏模式就此便被打破了。这里包含统计学的方法,
同时也有生态学中“物竞天择,适者生存”的思想在其中,实际上,
采用结构化的规则进行递归下降地推导,这样复杂的应对措施仍然可
以包含在一些简单的规则中。

总结我的意见,游戏模式是扼杀一个游戏生命力的大敌,我们必须通
过设计一个“活的”游戏来消灭它。而设计的方式可以是这么一个结
构:
                                                    平衡分析器             游戏维护者
基本物质设定   +                                           |(发出调整平衡的指令)|
            +> 初始化世界 (给出最初状态的指令) > 运行 > 指令处理器 +
基本规则设定   +                                     |   (回到运行期)   |
                                                  +-------<--------+

初始化世界时让世界从某个比较适于游戏的时间点开始 (我们总不希
望所有游戏都始于石器时代吧?), 而平衡分析器则在寻找和分析背
离基本规则的现象,找到以后,向指令处理器发出“制约某某现象”
的指令,指令处理器经过解析,将这个指令回归为由一条条最简单规
则组成的指令集,找出应对的措施,这就是智能平衡的实现过程。注
意,游戏维护者也可以手动地在幕后发出指令,毕竟你总比计算机要
聪明和敏锐些。何况我们甚至于希望偶尔打破一下平衡,在平静的湖
水里激起一点涟漪,恐怕就有赖于游戏维护者看不见的手的搅动了。

这是近来关于游戏设计的一点想法,欢迎批评和探讨。

(2003-12-14 - 2003-12-16, 宿舍)
北大侠客行Mud(pkuxkx.net),最好的中文Mud游戏!
发表于 2007-4-25 23:18:56 | 显示全部楼层

Re:游戏模式(转载)

如醍醐灌顶~~!
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发表于 2007-6-25 14:43:17 | 显示全部楼层

Re:游戏模式(转载)

不知道有没有看过“女娲界”的,或者玩网游(不用外挂)的,女娲界这个小说里有这样一句话“只有最强的玩家,没有最强的职业”,我玩的网游不多,就一个“凯旋”,但是我练了几个职业(弓,剑士,蓝法,红法)对这句话有深刻的理解,个人认为由于系统设置上的根本不同,文字mud想实现iszt的说法是很不现实的。
另外,也应该考虑玩家群体的想法(民意),美国大选中不符合民意的竞选估计是没法竞选成功的(别惊讶我会想到这个,iszt的说法已经很象是现实了)
北大侠客行Mud(pkuxkx.net),最好的中文Mud游戏!
发表于 2007-6-25 14:52:00 | 显示全部楼层

Re:游戏模式(转载)

iszt玩的游戏真不少!
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发表于 2007-6-25 15:40:36 | 显示全部楼层

Re:游戏模式(转载)

哦!没看清楚,iszt是转载!
“但如果换成《金庸群侠传》这样的开
放式剧情,我们恐怕还得先费心考虑一个最优的游戏模式,比如先去
打林平之积累经验,然后去找段誉加入,然后找张无忌……”
你们都是这样练的吗?我不是!
北大侠客行Mud(pkuxkx.net),最好的中文Mud游戏!
发表于 2007-11-18 20:45:20 | 显示全部楼层

Re:游戏模式(转载)

有些有道理,有些我不同意
固定的模式的特点就是一个完善的固定模式和一群不完善的周边模式
而无固定模式的特点是一群不很完善的模式
这两种方式都有自己的优点和缺点,不同的不过是前者注重一方面而忽视其他,后者则是平均了所有方面。
按照“仙剑”和“金庸”解释,前者就是固定的,缺点是玩过一次,感动一次,不想玩第二次(相对的),“金庸”则不固定,玩一次,换个玩法,再玩一次,但你永远不能像仙剑一样被感动。
当然,我们可以把两者结合,弄一个剧情很感人,又很自由的游戏。但问题是,这个游戏的工作量会比2个前作大很多。而有这样的工作能力的话,我们又可以做一个比仙剑更感人的游戏,或者比金庸更自由的游戏。
综上,所谓“游戏模式”是否够多,够复杂,不过是在质和量上寻找个平衡点而已,不存在谁优谁劣的问题。

下面的问题一会再说,反正这里发贴量小的可以,我不怕有人断楼,呵呵
北大侠客行Mud(pkuxkx.net),最好的中文Mud游戏!
发表于 2007-11-18 22:00:21 | 显示全部楼层

Re:游戏模式(转载)

再说游戏模式的自动毁灭系统
文章里的意思我是这么理解的:当人们总结出一个优势的方式的时候,努力让这个方式不再占优,达到平衡的目的。而让该优势不再是优势的人,恰恰是使用该优势方式的人。
很明显,一个典型的经济杠杆原理。
东村土豆2毛,西村1毛,从西村到东村,去了运输成本5分,净赚5分。
有了商机,就有人干,人多了,东面的降价西面涨,当2者差距5分以内的时候,没利润了,就没人倒卖了。
但拿到游戏里来,却很难
举个例子,以咱北侠来说:
假如我们设定,乔风npc有记忆,如果死于某武功次数过多,那么就自动加强对该武功的防御能力,达到削弱该武功的目的。
确实,看起来是平衡了,但长此以往,我们得到什么呢?
无论什么武功,打乔风npc的能力都是一样,进而任何武功打任何npc的能力都一样,武功之间没有区别可言,现在我们有一些门派适合做某任务,不适合做某任务,等等,但到那个时候,全无所谓,什么武功都无所谓了,进而人物选什么初始属性也可以无所谓,武功无特点,门派无特点,这样的mud,真是我们要的么?

退一步说,有一些东西理论上还是可以做到”消灭游戏模式“的。
再举个例子
现在送信的任务(见help-newbie)几乎没人做,而大部分人在钓鱼,我们可以这样完善:
统计单位时间内的2个任务的完成次数(总次数,全mud所有人加起来的),根据2个任务的次数的比值,来调整2个任务的奖励数额,完成次数多的(或许”完成次数*每次奖励多的“更科学些,没仔细想)削弱,次数少的来加强,进而达到平衡任务的目的。
如果把任务从2个扩大到全体,理论结果就会是做任何任务的人都不少,人数都类似,不会出现某些任务没人做的情况,确实会是个好办法。其实从技术上来说,应该也不难弄,不过一些任务的文件比较老了,改起来麻烦点而已。
但实际结果会如何呢?会出现一群的送信大米,钓鱼大米,甚至慕容大米,等等,通过这些大米做大量任务,导致这些任务的奖励降低,进而提高其他一种或几种任务的奖励,然后用主id去做那些任务,拿到高额的奖励。
上有政策,下有对策。计划没有变化快。不管游戏设计者拿出什么样的游戏方式,聪明的玩家们只要有一定的时间,都能找到一条相对高效的方式,其实所谓”消灭游戏模式“,不过也是一种设计者的游戏方案而已,而相对的,玩家针对他也能找到一种针对他的“游戏模式”。就好象病毒是侵害人体的,对此人体弄个“免疫系统”出来,想防止病毒。但事实上,“免疫系统”本身也是人体的一部分,于是爱滋病病毒就可以专门破掉免疫系统。
其实真正的所谓“游戏模式”,就是“最快的速度,最省力的方式,得到最多的收益”,这才是游戏最真实,最底层的东西,在这个模式下,人们都会迅速找到一系列“游戏模式”,而游戏设计者能做的,只是用各种办法减慢他们找到“游戏模式”的速度而已。所以,所谓“消灭游戏模式”,最终必然被“游戏模式”所消灭。
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发表于 2008-1-31 23:35:21 | 显示全部楼层
我认为巨商这个游戏就有一些这个意思 跑商的商品价钱会根据player买卖变动
可惜他有一个更新的功能 更新之后一切恢复初始值
最后还是被player抓住了游戏的规律 所有人都知道更新之后什么路线最赚钱

我有过这样的规划 比如说1个镇子里有一个药店
这个药店可以是系统开的 也可以是player自己开的
药店里卖一种药 药的产量一定
当买药的人多 药会热销 价格上涨 甚至断货
player有制药技能 可以制药卖给药店 这样会平抑价格
或者player可以到药店打工 增加产量
同时药店有一定的库存上限 当卖药的人多了 价格下滑 直至堆满仓库
当药店盈利一定额度之后 药店可以进行升级 提高产量 增大仓库容量
药店是这样 武器店 防具店等等当然也是这个样子
每个镇子有自己的特产品 或者说是擅长生产某种东西
1个城镇是这样 整个世界当然也是这样

这个应该就是最简单的经济实例 我也只是随便写了点
但我觉得如果游戏能参照真实生活中的金融体系去做 哪怕万分之一
那么这个游戏也就有了金融体系 所有的经济行为形成一个循环 就不会出现严重的通货膨胀

可能和主题不贴边 呵呵 有感而发
北大侠客行Mud(pkuxkx.net),最好的中文Mud游戏!
发表于 2008-2-1 13:42:50 | 显示全部楼层
游戏是什么的产物?
追求剩余价值的产物......不多说了.....
grin
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发表于 2008-2-6 16:20:50 | 显示全部楼层
巨商是我玩过的唯二的两个网络游戏,另一个武林外传,呵呵。不过都不久,大概各半个月吧。
玩巨商是想体会当年海2的感觉去的,第一天就因为用变速齿轮被封了(玩单机玩多了,呵呵)。
按照jinnylee的想法,游戏是应该参照现实做的。这个没什么错。但我认为,游戏不能简简单单按照现实做,他必须和现实有区别,是现实的升华,否则大家就过现实好了,玩游戏干什么......
某种程度上说,游戏也是个艺术,和电视,电影,音乐等一样,也是一种艺术形式,那么艺术的特点都是,来自生活,高于生活,所以他必须和现实不同,否则就不能吸引人。
其实在我个人看来,人生也是个游戏,没有读档存档,只能退出的游戏,靠眼睛调整分辨率......
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