一点儿想法:move point
就是回合的概念,只是通常,回合是1,或者0,一下子就扣光了采用move ponit的概念,就可以让一些特别的武功,比如快刀,可以在一个回合出很多招。
在一个tick中,根据身法之类的属性,增加move point,每次进攻,根据招数的属性,扣减move point。
初始战斗,比如move point是1000,move point在1000以上就可以出招,在一个tick中,直到move point小于1000才停止出招
进攻和招架、躲闪,都需要消耗move point,这样,就可以将一些人“只有招架之功,毫无还手之力”
比如某门派轻功好,剑法快,那就可以一下子出很多招。事实上,这样的设定下,是不可能让一个武功又快又狠的,除非割了jj
结合到刚才说的阵法,在阵法中,就可以让主攻的人的move point都用于进攻,而将防守的任务交给主防的队友。
同样,这里牵扯到一个武功的攻防比例。
太晚了,这是另一个概念,等我想明白了再说。
大致就是,有攻击的武功,有防御的武功。这样,再摆阵的时候,就需要在不同的阵位,用不同的武功。
为了另一个平衡,肯定是要去掉parry这个设定的,攻击的武功就是防守的武功,这样才能保证一个武功的攻防平衡。 行动点数这个想法很好,不过实现起来要改的还是太多了
其实可以改战斗函数就行了,比如现在,平砍时双方出招的频率不是相等的,这就是根据双方的属性什么的进行的调节,就类似行动点
而pfm,则是用释放后的自身busy来体现这个行动点数的问题的
这样通过细节方面的调整,虽然框架性不如直接在底层中作出行动点数,但是其实更贴合mud的实际,更容易实现
——说白了,现在的金庸mud基本都源于老xkx,或者说中文mud基本都源于东方世界,所以如果重写一个lib,重写战斗等底层,很难做到尽善尽美,所以更偏重的是通过别的方法来实现 很好的东西啊,可惜当时没有进一步深入挖掘。 可以用 减少 精力 来限制行走 出招等行为数量啊
类似 move point
还能把 精力 开发起来 本来精力可以,但是现在精力已经不能担起这么重要的使命了。
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