iszt 发表于 2007-1-19 16:37:41

没什么用,to icer

其实说了也没什么用,遗留代码的问题。你和chui改过的地方基本都是好的。

仔细读了底层的代码,有几个问题简单说了:
模块化严重不足,六脉神剑里完全相同的十行代码重复出现了六次
这也直接导致了代码冗长,动辄出现几千行的程序
格式混乱,导致我不用ultraedit整理基本不能看懂

iszt 发表于 2007-1-19 16:49:16

Re:没什么用,to icer

举个例子,我看着这份combatd一直不爽。

// combatd.c
// optimize by Yu Jue, 1998/3/14
// fixed some small bugs by snowman, 01/12/1998
// added in winner_reward(), by snowman 15/03/1999
// Inflict the damage before call_out ob_hit, by snowman 26/10/1999
// moved messages to combat_msg.h   by snowman 28/10/1999 ——iszt注:注意这行。
// added end_fight().by snowman@SJ 26/11/1999
// Modify...   by snowman@SJ 05/12/1999
// modify bcs mr pfm bishen by tiantian@sj 5/22/2000
// modified by snowman@SJ 24/06/2000.added GKS & BKS in killer_reward()
// Modified by snowman@SJ 02/08/2000.force_hit() 加上内力伤害限制。
// Modified by snowman@SH 04/08/2000.skill_power 公式改变。
// Modified by snowman@SJ 20/08/2000.fixed a small bug in ob_hit.
// Modified by YUJ@SJ 2001/05/14. lost_attack ap = 1

我一直想做的就是把那些msg挪出去,而人家早在八年前就做了。落后八年。

icer 发表于 2007-1-29 15:04:12

Re:没什么用,to icer

这个是个问题,但不是非常严重的问题。我也在注意模块化的问题,比如侠客岛和劫匪,以前所有的属性和函数都是每个石室和劫匪都拷贝一遍的,导致调整难度的时候严重不爽,不得已最后完全改写,加入头文件。但由于其他部分这种修改的需求不是很强烈,只能是调整到哪改到哪。其实就是看着不爽,对玩家而言没有任何区别。你要是觉得不爽可以在本地改写一下,我来覆盖原来的。
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