zues
发表于 2012-1-12 15:15:36
回复 30# zine
大数运算应该不难吧。
labaz
发表于 2012-1-12 15:35:29
回复 30# zine
不清楚mud的代码,不过大体趋势应该用战斗双方各项属性的比值才能解决这个问题吧,需要放弃dp、ap计算方式。
picewolf
发表于 2012-1-12 16:32:56
回复 32# labaz
最初北侠的dp ap运算模式是合理的,但是exp的适用范围太低。现在玩家的exp过高,溢出一次,wiz就修改一次,结果到现在打了无数补丁,参数也乱七八糟。虽然适合现在的北侠,但是战斗本身却很无趣,比如原来的受伤描述,现在因为伤害过高。。战斗时间过短,经常是直接看到一击毙命的效果。玩家体验不是很好。还有很多其他的弊病。。相比溢出之类的硬伤,玩家体验才是我们真正应该关注的东西,溢出好解决,但其他的如果在原有基础上作进一步补丁,比较难,也是个饮鸩止渴的做法。
但是现有算法有一个无法比拟的优势,就是虽然补丁无数,但是是经过玩家验证过的,准确性和稳定性都是玩家所认可的。虽然我重新设计了算法,采用了新的运算模式,但是困难的是如何建立一个测试模型,来跟现有的算法做数据对比。前几天在zeray的帮助下,我们测试了一下新的算法,结果。。。还算喜人,基本上在不同阶段、不同级别之间的战斗,还算是过得去。我想这个可以等架构做好,放到测试站,大家一起来帮忙测试一下。参数的设计是合理的,就看算法能不能改进了。。神啊。。赏我一个数学达人吧。。。如果有数学达人能想到如何建立模型来进行计算,我可以提供数据,和现有算法,进行对比测试。。。
labaz
发表于 2012-1-12 16:41:35
jason之前说过要搞npc比武,对你的这个测试应该也会有帮助吧?
picewolf
发表于 2012-1-12 16:44:52
本帖最后由 picewolf 于 2012-1-12 04:46 PM 编辑
这个现在还没有办法弄。。其实现在的改动是很冒险的,因为涉及到了太多的新东西,虽然一个个模块都好弄,但是需要时间和相对缜密的逻辑。
比如增加部位伤害对于闪避、招架和伤害的影响等等,这些需要等做完之后,才能一起测试,少一块连编译都通过不了- -,只能等新的架构搭起来之后,放到测试站,弄几个npc不停的战斗了。。。。
乐观的是,这些只涉及到平砍和物理pfm的判定,因此,打架机器人比较好弄,只需要call上经验和功夫,弄个武器,就可以开干了
labaz
发表于 2012-1-12 16:51:15
回复 35# picewolf
jason准备搞的npc比武场可以用你新作的算法进行比赛,前段时间有人提议npc比武赌钱,玩家也会参与进来关注的,可以的话比武npc还可以recopy玩家属性比赛,用新算法还能增加不确定性呢,我看有戏^_^当然得等能编译链过了
picewolf
发表于 2012-1-12 17:00:33
回复 36# labaz
这是个很好的建议。。谢啦
现在dodge和parry的算法已经完成了,剩下伤害的算法,这个不太好弄,这关系到了战斗时间的长短问题。
总之,做好了再说,先出来一个可以运行的框架,大不了多测试一段时间,不断的修正一下。原来的算法不也是经过了那么久才磨出来的么。