fflower 发表于 2013-2-7 15:34:02

本帖最后由 fflower 于 2013-2-7 03:36 PM 编辑

要真正搞活流通,光靠这个没用的
至少要引入玩家当铺破产制度
一要限定每个投标周期内的最低流水额度,二要限定最高亏损率
三要限定同ip下ID当铺数量

hijacker 发表于 2013-2-7 15:51:50

本帖最后由 hijacker 于 2013-2-7 03:54 PM 编辑

限制同一IP短时间内连续贩卖(或者购买也应该限制?)同一物品,以火龙丹为例:
x分钟内第一颗能卖10G,立马卖第二颗的话只能卖8G,少的2G被系统吃掉,第三颗只能卖6G,系统吃点2G……x分钟内该IP没有卖出,则收购价回升。这样格子很难被店主迅速占满,多多少少地保护了一点普通玩家卖的权利,隐患是普通玩家需要调整下机器人,不能堆积大量后一次贩卖。

还有,我觉得同类商品的可上架数太大了,动辄200、300,达到这个max值的商品大多是一潭不流通的死水……去各玩家当铺看看,流通得比较好的商品比如英雄剑、古玩、字画,基本上数量不过百,而且没见过缺货。所以是否可以考虑下降低货架的容量,每种货物有个四、五十就能应付市场的需求。不然的话,上千个低成本的格子的确是足以吸引大部分有实力的玩家买来用于囤货啊!

不过我没玩过玩家当铺,可能有的地方说得不是很应景,请海涵。

alucar 发表于 2013-2-7 16:04:09

本帖最后由 alucar 于 2013-2-7 04:06 PM 编辑

个人认为榷场的定位就是小地摊,交易批量小,需要具备低成本、可灵活定价等特点
目前榷场使用率不高的原因除了交易需求因素以外,个人仍然认为是税收问题
收税最主要的原因是防止仓库行为
个人还是建议榷场可售物品的数量和种类与既有的系统当铺、家里储物柜、荣宝斋典当、autoload等储藏方式挂钩
比如要在榷场离线卖随机装备就必须解鹿鼎山或达到16级(16级时可卖数量与autoload挂钩),否则就只能在线交易,若不取回,下线后寄售物品充公

alucar 发表于 2013-2-7 17:00:10

这不限制的更厉害了。。。。。。。。。
huacuoh 发表于 2013-2-7 04:41 PM http://pkuxkx.net/forum/images/common/back.gif


现在的榷场其实也是个小仓库。。。。。没啥真做交易的
用得最多的是离线交接物品,这倒是个挺方便的工具

sungtao 发表于 2014-12-5 08:33:35

没明白。
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查看完整版本: 玩家当铺对应仓库行为的征税讨论