karr 发表于 2016-6-9 00:57:36

玩过mud《侠客行》的进来一下,瞻仰一下祖师爷方舟子 转

1995年9月,台湾推出一款文字网络游戏(MUD)《东方故事2》,根据地堡类国外网络游戏改编。当时的方舟子还在海外留学,没事的时候就上去玩。“觉得这个游戏有很多神神道道的东西,带了许多巫术,不是纯粹的武侠”。
几个月后,方舟子在里面也认识了许多人,于是干脆想做个纯粹的武侠游戏。这时,里面有几名玩家群起响应。最终五人团队成型,其余四人分别是翔少爷、时空、丁、草鱼。因为方舟子手上有几本金庸小说,于是由他来写策划书。《侠客行》这个名字则据说只花了一分钟时间就想到。

北大侠客行MUD,中国最好的MUD

karr 发表于 2016-6-9 00:58:20

1995年11月,《侠客行》的策划书被这个小团队贴在了当时全球唯一一个中文站点ACT(alt Chinese text)上,这个类似《东方故事2》,但更多是参考金庸故事的新MUD游戏引起了留学生的兴趣。迄今为止,这份策划书依然可以在网上找到。



5个人分工开始写程序。系统是用开源系统搭建的,翔少爷与方舟子写全局,时空和方舟子编写了第一个城市扬州城和第一个门派武当派,翔少爷编写了丐帮,丁编写了华山村和第一个谜团,草鱼编写了星宿派。

karr 发表于 2016-6-9 00:58:47

两个月后,《侠客行》正式上线。这一年,方舟子28岁。



随后的时间里,《侠客行》在两条线上飞奔。一方面,《侠客行》在中文世界里取得了巨大的声誉,并在后来的时间里极大地影响并推动了网络游戏的发展。但另一方面,《侠客行》内部也很快陷入了纷争,并导致了最终的衰败。

karr 发表于 2016-6-9 00:59:11

两个月后,《侠客行》正式上线。这一年,方舟子28岁。



随后的时间里,《侠客行》在两条线上飞奔。一方面,《侠客行》在中文世界里取得了巨大的声誉,并在后来的时间里极大地影响并推动了网络游戏的发展。但另一方面,《侠客行》内部也很快陷入了纷争,并导致了最终的衰败。

karr 发表于 2016-6-9 00:59:41

这名玩家方舟子还认识,因为《侠客行》出来后被许多人模仿,部分玩家也也想改编一下古龙和西游记成为MUD游戏,被拷贝的源程序正好可以帮上大忙。



很快团队就发现了这个问题,警告了这名玩家。担忧之下,玩家将所有文件都公开在一个站点上供大家免费下载。到了1996年下半年,类似的游戏就已经遍地开发了。期间,源程序也传入国内,部分校园开始改写类似的游戏。

karr 发表于 2016-6-9 01:00:21

到1998年,方舟子回国,一次曾在东莞的网吧里查询资料,发现机器上居然有《侠客行》。当时开心的很,他告诉网吧老板这款游戏是他参与制作的,老板听后立刻崇敬地看着他,追问有没有练功秘笈。后来,“老板还拿了瓶矿泉水请我喝,不收我的上网费。”方舟子笑着回忆。



当时的《侠客行》自己在国内推广上做了些工作。如在1997年为国内玩家设立镜像服务器,到了2000年左右,《侠客行》在内地的镜像服务器增至10多个。

karr 发表于 2016-6-9 01:01:24

98年就去了东莞,。

karr 发表于 2016-6-9 08:35:39

侠客行》也为中国的网络游戏事业培养了第一批从业者。后来有个媒体名单曾列出了一长串从《侠客行》走出来的网游企业高管名单。这是后话了。

能和《侠客行》流传速度比拼的,是内部的动乱。
就在96年5月更换服务器前后,方舟子和几个创始人因为工作变动,只留了一人看顾游戏的发展。因为人手的关系,这名创始人从玩家中提拔了几个人手,赋予了很大的权限来协助管理。

游戏中的管理员号称为“巫师”,级别分为天帝、大神、神仙。问题就出在了权限上,后进入的巫师与其他创始人之间并不熟悉,但权限却都与天帝平齐,都能修改 程序。由于相互之间不统一,常常这人增加了某个功能,那人很快就取消掉了。混乱的权限引起了玩家的不满,也让系统处于极度不稳定中。

几个月后归来的方舟子认为有必要整顿下巫师队伍,收回部分权限。但这又引起了巫师队伍的不满。因为后进的巫师并不熟悉前面几个创始人,加上又是义务在帮忙。到1997年10月,方舟子发出了一个备忘录,就权限问题再度和各站的巫师们进行了沟通,但似乎没有效果。

到了后来,巫师们已经开始自建小团队,排斥了创始人们,甚至到了机器密码修改,都不再告诉创始人的地步。
方舟子回忆,冲突的本源应该在理念上。创始人曾达成默契,不让《侠客行》商业化。一是涉及到版权,金庸就曾公开提及不会去干涉非商业化的网络运作,商业化则需要经过授权同意。二是因为程序,一开始采用的开源程序也不允许商业化运作。

事后媒体报道的董晓阳,正是新晋的巫师之一。他则一直希望能将《侠客行》商业化,并为之不断努力。在2000年董晓阳回国,随后注册了侠客行公司,希望将《侠客行》商业化、图形化,但因为版权问题而最终受阻。

理念冲突不会因为不理或不说话就消失掉,相反依然在继续。1997年5月,心灰意懒之下的方舟子,宣布退出《侠客行》。10月,方舟子发表声明,宣布只要在不商业化的前提下,任何人都可以任意使用、改写《侠客行》,任何人都无权垄断《侠客行》的使用、开发或商业化。2001年12月,方舟子再度重复了这一声明。

此后,方舟子不再看《侠客行》,也没有再看其他网络游戏。
2000年,《万王之王》上市,中国网络游戏市场正式进入图形化的年代。
2008年6月,有《侠客行》曾经的巫师,现某网络游戏高管致电方舟子,邀请他重新出山。被婉拒。
《侠客行》从此走入了尘封的历史。而方舟子则在另一个领域成名。
附:
*建立“侠客行”倡议书
*游戏总设计
*游戏设计修改
*侠客行全图
*价值设计
*科举制度
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《侠客行天赋、属性关系图》

精、气、神是武功三要素。
炼精化气、炼气化神、炼神还虚是武功总则。

             文化内功
            ↓    ↓
   ————悟性+根骨————
      ↓         ↑          ↓
      ↓吐纳   ↑运劲    ↓
年龄→精←——→精力——→一般活动
      ↓聚精               ↓
    学↓                     ↓
      ↓                     ↓
      武                     神
      ↑                     ↑
    练↑                     ↑
      ↑打坐       加力    ↑
年龄→气←——→内力——→武功活动
      ↑运气   ↓          ↑
      ↑         ↓          ↑
   ————膂力+身法————
            ↑    ↑
             拳脚轻功

(方舟子, 1996.12)
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最近连到台湾玩了一下中文的网上探险游戏〔MUD〕“东方故事”,
拜师,练功,打架,杀人,把风月客杀得求饶(风月客在那里的大号
是“饶命呀大侠”风月客),很有意思。不过我觉得这个游戏的设计有
些不足之处,比如说,新手要靠杀小孩老人来才能长功夫,实在是很不
人道;有妖魔鬼怪,法术巫术,跟武功没什么关系;有的门派的功夫明
显高于别的门派,结果大家都一股脑儿全练同一门(汉字频道的几位现
在就都是师兄弟);汉字用的是大五码,大陆来的不便使用,等等。香
说不如我们自己写一个,就以ACT上的各派争斗为背景如何?我说那
有什么劲啊,要写,就写个大家都感兴趣的,不如就以金庸的小说为背
景,以“东方故事”为模版修改一下,就叫作“侠客行”吧。因此我们
就成立了一个“侠客行”编写小组,有的人,比如我,负责设计和编写
剧情、描述;有的人,比如香,负责编写程序。争取在圣诞节开始试用,
大家又有一个可玩的地方了。以下是一个总体方案,欢迎金迷们提出建
议。如果有人愿意帮助我们编写,特别是剧情的编写(要用到一堆金庸
小说中的人名、功夫名乃至招数名,谁能给收集一下?),请跟我联系。

网上武侠游戏“侠客行”方案

剧情综合《倚天屠龙记》、《笑傲江湖》等书。

中文采用国标码。

地图设计:

正中央为都城,有客栈、饭馆、钱庄、药铺、当铺、打铁铺、赌场等建筑,
供玩家买食物、买武器、兑换钱、休息等用。中间略靠西北为华山,供定期
比武推选武林第一高手。东北为黑木崖日月教总舵
,正北为少林寺,西北为光明顶明教总部,东南为丐帮总舵,正南为武
当山,西南为峨眉山,西部为西藏密宗总舵。

门派设计:

少林、武当、峨眉为正派,少林只收男徒,峨眉只收女徒,武当男女兼
收。日月教和密宗为邪派。明教和丐帮亦正亦邪。
每一门派除各项武功基本功外,另有独门内功、独门拳(掌)法、独门
兵器、独门暗器和轻功(名称和功能参照金庸小说)。丐帮能放虫
,日月教能下毒(其高手能用吸星大法吸敌人内力),密宗能施法术。
正派武功难以入门,早期进展缓慢,后期进展神速,不易走火入魔。邪
派武功容易入门,早期进展神速,后期进展缓慢,易走火入魔。但各门
派武功最终无高下之分,都是学无止境。
正派弟子不能随意杀人,只能杀坏人和邪派弟子。邪派弟子可任意杀人,
而且为了武功能更深一层,必须杀人。

人物设计:

各派各有一位掌门人或教主,依次为少林寺方丈空闻神僧,武当山祖师
张三丰,明教教主张无忌,峨眉祖师郭襄,日月教教主任我行,丐帮帮
主洪七公,密宗掌门金轮法王。
各派还有第二、第三代高手(人名也将据金庸小说),玩家必须先向第
三代高手拜师,练到超过第三代后拜第二代,直至掌门人。
各派还有一些不成器的小弟子,供练功、对杀。
中性人物:工匠,农民,村姑,小孩,老人,掌柜,店小二,书生,丫
鬟、医生等等。
中偏坏人物(明教和丐帮弟子可杀这些人):官兵,财主,师爷,官家,
保镖等等。
坏人:土匪,番兵,采花贼等等。
动物(供练功用):野狗,毒蛇,弥猴,老虎等等。
各派拜师时会有一些规距,比如说要入少林派可选择是出家还是当俗家
弟子,出家的话不能杀动物,对于杀人的限制更高,而俗家弟子则有的
武功不能学。

玩家设计:

每个新玩家都选择一个绰号和中文名称。
玩家的特性由精、气、神、潜能、实战经验五项来表示。精和气最初都
是一百,精用于学习武功,气用于练习武功,学习、练武、受伤都会降
低精和气,而饮食、休息、睡眠、服药可以恢复。神是善恶程度,最初
为零,杀坏人增加神,杀好人和中性人物会降
低神,正派弟子神越高越能学到高深武功,邪派弟子则相反(神可以为
负),但神太低则会受到正派高手的追杀。明教、丐帮有的武功神要高,
有的则要低,供玩家自己选择努力方向。精和气有一项降低到一定程度
后人会昏迷,为零则死亡,死后可以复活,但是所学的武功会降低一级。
最开始每个玩家的潜能都为百分百,经验为零。每学一次武功潜能降低
一次,实战经验增加了潜能又可增加。
对杀的胜负基本随机,但是与玩家的攻击力和防御力有关。二者取决于
内力的多少,而内力可以通过练功来增强。武器可以增加攻击力,而护
具则增加防御力。
神高(低)到一定程度会被称为少侠(魔),之后是大侠(魔),最高
称呼是旷世大侠或混世魔王。定期(比如每个月)在华山论剑,获胜者
授予武林第一高手的称号。

探险设计:

通过探险、解谜等可以找到武功秘籍、宝刀宝剑、奇果神药等可以用来
增加内力、精气神的宝物。有的宝物每个人都可以找,有的只有高手才
能找,比如需要运用内功开路。探险的内容每天都不同。

这只是一个大体的框架,细节还要再研究。想见识一下“东方故事”的
可以telnet http://www.nctu.edu.tw
不过现在好象连不上了。

方舟子 11/2/95
〖物品价值表〗

在中国古代,铜和银是正式的货币,用于流通,金则主要是
用于收藏,很少用于流通。在明朝没有通货膨胀的时候,一
千文铜钱(一贯)的官价是等于一两银子,四贯等于一两金
子,也就是说,银要比铜贵很多,而很接近于金。目前我们
用的兑换公式是从ES2抄来的,虽然方便却不符合实情。
可以近似规定为一千文铜钱等于一两银,十两银等于一两金。
那么古代一两银子究竟有多值钱呢?中国是“以食为天”,
米是最重要的物品,所以往往以米价为参照物。明初七品芝
麻官的月俸是五石米,未通货膨胀之前的米价大约是一石一
两银子,也就是说:

    一两银子=一石米=县官月俸的五分之一

而事实上县官每月能拿到手的钱只有一两银子,可见一两银
子在古代是很大的一笔钱了。在设计的时候,我们可以根据
现代的价格。古代县长的生活水平大概跟现在美国的穷人差
不多。美国最低月工资大约是五百块钱,我们又可以得到这
个关系表:

    一两银子=一百块钱
    一文钱=一毛钱
    一两金子=一千块钱

举例来说,现在一个包子是五毛钱,等于五文,一瓶软饮料
是一块钱,就是十文,最低档衣服十块钱,一百文。下面列
的是各项物品的最低价格,最高价格可以是其十到数十倍。

食物:五文
饮料:十文
衣服:一百文
武器:两百文
珠宝:一两银子
旅馆:五百文
药品:五百文

(方舟子, 8/23/96)
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§开头设计:

                     侠客行

               Quest of Oriental Chivalry


             程序编写人员:
             游戏设计人员:

             机器运行问题请通知:

目前有n位巫师、n位玩家在网上。
这个月的武林第一高手是:

请输入你的英文名字:
这个名字将产生一个新的帐号。你是否接受?(y/n)
请选择一个密码:
请再输入一次密码:
请选择一个中文名字。这个名字不能是金庸小说中的著名人物。
你的中文名字是:
你想扮演男还是女角色?(m/f)
你的电子邮址是:

一个人的天赋将影响他学武早期的进展。随着武功的增强,天赋也会
缓慢地发生变化。天赋有以下四种:

                悟性影响学习武功的速度。
                体质影响体力恢复的速度。
                膂力影响攻击能力的大小。
                身法影响防御能力的大小。

你的天赋是:

悟性:体质:膂力:身法:

你是否接受这些天赋?(y/n)

n:随机产生另一组数据供选择。
y:欢迎您加入“侠客行”网上武功游戏。请您自觉遵守游戏规则(help rules)。

设计说明:

各项天赋数值在10-30,完全随机产生,没有任何限定。
学文化增加悟性,学基本内功增加体质,学基本拳脚增加膂力,学基本轻
功增加身法。每学得10 levels增加1点。
通过quest获得秘籍、奇药等也可增加天赋。凡是能增加天赋的quest
每人只能用一次。

§人物属性:

精:初始值100,每长一岁(24小时)增加体质天赋的一半。通过吐纳
可把精化为精力,精力每10点增加气1点(炼精化气),每200点增加悟
性和体质各1点。学习武功耗费精。精力可以被用于恢复精(聚精)。

气:初始值100,通过打坐可把气转化为内力,内力每200点
增加膂力和身法各1点。吐纳、打坐均参照东方故事的exercise公式。
战斗中气低于10%跌倒,达到0则昏迷,昏迷时再受到攻击则死亡。练
习武功耗费气。内力可以被用于恢复气(运气)和增强攻击力(用力)。

神:初始值为零,通过杀人,减去对方的神的十分之一作为自己的神。神100,
为少侠,1000为大侠,10000为旷世大侠,-100为少魔,-1000
为大魔,-10000为大魔王。如果死亡,神减少为原来的十分之一。

食物和饮水:游戏开始时都装满。上限决定于体质的大小。精、气的恢复要
消耗食物和水。

经验、潜能:参照东方故事。

负重:决定于体质的大小。

§战斗:

分为三类:
切磋:点到为止,先被打中者输。
争斗:气先低于50%者输。
对杀:直到一方死亡或逃离为止。

吐纳、打坐时进攻力和防御力均为零。有本派高手守卫的练功房是唯一
安全的练功场所,如果受到攻击会由本派高手代为接招。武庙不准战斗,
也不准练功。
攻击力决定于膂力、内力、攻击性技能。
防御力决定于身法、内力、防御性技能。
击中和躲避频率决定于双方作战经验的比例和所用武器。

§死亡:损失所有的钱,各种技能水平都降一级,神减为十分之一。
§叛师:相当于“半死”,各种技能水平都降一级,神减为十分之一。
其他都不受影响。

§特殊地点:

客栈:一楼为游戏出发点。二楼为情侣旅馆。
武庙:复活地点。不能战斗也不能练功。
华山舍身崖:不再复活的自杀的地点。
华山朝阳峰:打擂比武地点。
白鹿书院:学习文化的地点。
春来茶馆:卖茶水、花生米、豆腐。
醉仙楼:卖米酒、鸡腿、花雕、烤鸭。
当铺:典当东西。
钱庄:换钱、存钱。
铁铺:卖简陋的武器(菜刀、铁锤、匕首等)。
丽春院:嫖妓。
药铺:看病、买药。
赌场:睹钱。
镖局:有剑谱。
财主大院:可挖到钱财。
杂货铺:卖服装等用品。

§武功:

少林、武当、峨嵋为正派,星宿、神龙为邪派,丐帮、明教可正
可邪。
正派武功难学易精,在五十级(“登堂入室”)以前,学习速度
除以1.5,五十级以后乘以1.5,而且没有止境。
邪派武功易学难精,在五十级以前,学习速度乘以1.5,以后除
以1.5,某些功夫会有上限。
丐帮、明教的学习速度始终不变。
少林、峨嵋有佛法,武当有道术,可以代替文化,除了增长悟性
外,还能增长精(一级相当于一岁)。其它门派只能向书院老师
学文化,只增长悟性。
少林只收男徒,峨嵋只收女徒,其它门派男女兼收。
少林分俗家弟子和出家弟子。俗家弟子不能学某些功夫。出家弟
子如果吃肉喝酒嫖妓恋爱会减低神。
明教、丐帮欢迎其它门派的人叛师加入,不受惩罚。
武当剑最强,少林拳最强,丐帮棒最强,明教刀最强,峨嵋轻功
最好,星宿内功可用于吸别人内力,神龙教待定。
正派人物中也有一些坏人,比如武当中的宋青书,峨嵋中的丁敏
君,少林中的-圆真等。
正派和亦正亦邪派都不准自相残杀,如果杀死本派人士神降低为
原来的十分之一。邪派允许自相残杀,杀死本派人士跟杀死别人
没什么两样(即减去对方神的十分之一)。星宿派鼓励自相残
杀,若杀死本派人士,加上而不是减去对方神的十分之一(因为
星宿派的人的神应该都是负的,这样相当于增加负神,对邪派
有利)。
正派要学到高深武功正神必须高,邪派则负神必须高,这时神的
作用相当于东方故事中天邪派的杀气。明教、丐帮因为允许弟子
选择作大侠还是魔王,不看神,而只看经验的高低。
每个门派都有三、四个师傅,传授的功夫不一定相同,但在改拜
本门师傅时相同种类的功夫可以转换。转换方式各派可以不同。
每个门派都有内功心法、拳脚、轻功、暗器、招架、刀法、剑法、
棍法。
另外还有独门功夫,为掌门人或高手传授。这些独门功夫各有特点,
待设计:

ogrest 发表于 2016-6-9 10:04:12

通货膨胀太厉害了

huajiang 发表于 2016-6-9 14:33:04

我们要走有特色的社会主义道路
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