其实我已经解决了劫匪推车跑了之后的自动回来的问题,不用map功能就能实现,就是笨点,但是能回来,呵呵!送完镖回来的我没法实现了,这个用map好像能行!
只要你知道你在哪个房间,送完镖回来就很简单了,直接#walk 房间编号就可以了。 但是我总是无法确定自己所在的房间位置,我用#find命令后,也不行,不知道怎么解决! 原帖由 tomliu 于 2008-11-17 03:00 PM 发表 http://advent.pkuxkx.net:1234/forum/images/common/back.gif
但是我总是无法确定自己所在的房间位置,我用#find命令后,也不行,不知道怎么解决!
zmud的help文件里说#find命令是通过比较房间描述来查找房间的。刚才试了一下,如果是唯一的房间那用#find可以定位,但如果是重复的房间就不行。
我的解决方法就像我上面说的是通过房间名和房间出口来定位,如果用房间描述来定位效率更高一些,不过有些问题还没很好解决。
回复 13# 的帖子
呃……不负责的加点外行建议,就算用房间名+房间出口,遇到青石官道这种地方还是不能确认,能不能先进行分类,如果遇到青石官道这种地方,就单独记录路径走几步,一直走到不是重复的地方,自然就能#find然后回去了。。。 我用mush的想法是,用发现房间有重复,那么随机走一格子,直到走到不重复的格子为止,理论上可以实现唯一房间的定位。 每个房间都挂个大米,自然就解决房间唯一性这个问题了房间大米1
房间大米2
房间大米3
。。。。。。。。。。。。。。
靠look dummy xxx来定位 太高深了。。看都看不懂。。。能用就好了 zmud的map确实强大 双id推镖不就能解决所有问题了.
#TRIGGER {@name赶着镖车往东面驶去。} {e;eu} {} 517
#TRIGGER {@name赶着镖车往西面驶去。} {w;wu} {} 517
#TRIGGER {@name赶着镖车往北面驶去。} {n} {} 517
#TRIGGER {@name赶着镖车往南面驶去。} {s;su} {} 517
#TRIGGER {@name赶着镖车往东南驶去。} {se} {} 517
#TRIGGER {@name赶着镖车往东北驶去。} {ne} {} 517
#TRIGGER {@name赶着镖车往西南驶去。} {sw} {} 517
#TRIGGER {@name赶着镖车往西北驶去。} {nw} {} 517
#TRIGGER {@name赶着镖车往里面驶去。} {enter} {} 517
#TRIGGER {@name赶着镖车往外面驶去。} {out} {} 517
#TRIGGER {劫匪趁@name不注意,推着镖车就跑,@name赶紧追了上去。} {ad=south;l south;#wa 1000;ad=north;l north;#wa 1000;ad=west;l west;#wa 1000;ad=east;l east;#wa 1000} {} 517
#TRIGGER {@name赶着镖车往北边驶去。} {nu} {} 517
#TRIGGER {这里明显的出口是(*)和(*)。} {a=%1;b=%2} {} 517
#TRIGGER {%s%s%s%s*@name} {tell @id @ad} {} 517
这个大米用.没写完
开始护镖,大米用这个触发跟随镖车,镖车方向描述.向上向下朝向是边.平地是朝向是面.没写完整..懒得写了.全部抓完不会重复.推车id接到任务.tell大米.大米开始记录路径.送到以后.推车id反过来跟随大米.大米反向路径.回镖局继续接任务.找伙计用个遍厉就行了. 简单实用.大众化. 很不错 原来大米还能这样用啊!如果镖车被移动了两格怎么处理?