picewolf 发表于 2021-2-4 19:23:20

浅谈武侠桌面游戏的设计【8】——战斗体系的设计

本帖最后由 picewolf 于 2021-2-4 07:26 PM 编辑

本章我们将讨论一下招式的具体设计以及资源的使用。因为我没学过武功,纯粹嘴炮,所以不做实际武学上的探讨,只要符合武侠内规则即可。

上一章我们讨论了战斗的基本套路。

即以手腿四栏位桌面为战斗母版,通过花费气力及横置部位的方式宣告进攻或防御。

对于招式的设置,我们设置了动作及需要声明的部位。招式的动作,可以是进攻动作,可以是防御动作,也可以是这几种动作的组合。

于是我们便有了招式的基本属性——进攻和防御,也有了对抗的数值——命中和防御。即一个进攻动作对应着一个防御动作。那么这个数值该如何对抗呢?

我们以未学武的人所使用的动作来作为锚定的话,则所有的攻击防御手段都设为1。进攻无需多论,但防御的手段可以分为格挡、闪避。

我这我们需要注意,防御的方式其实还有两种,一种是后退,一种是截击。后退的经典战例是光明顶空性对张无忌。截击的经典战例是山洞里萧远山对萧峰。但是出于敏捷开发的考虑,我们暂不理会这两种方式,留待以后作为扩展讨论。

则初始卡片(普通)设计:

进攻为1:需宣告出招轨迹,攻击部位;

格挡为1:需宣告格挡轨迹;

闪避为1:需宣告闪避方向。

当学了武功以后,我们认为进攻和防御的效率变高了。那么是什么带来的效率变化呢?我们认为一种是发力的方式,另一种是训练带来的身体机能。我们是这么来处理这种不同的:发力方式的改变,使得效率有了质的提高。于是,武功招式加成为所有的出招带来了+1的变化。则进阶的卡片设计为:

进攻为2:需宣告出招轨迹,攻击部位;

格挡为2:需宣告格挡轨迹;

闪避为2:需宣告闪避方向。

即所有招式内体现的进攻和防御的卡片,初始数值皆为2点。

或许是时候重新审视一下速度的定义了。我们一直在回避这一个问题,实际上是因为速度的设定太过imba,一旦速度作为一个单独的属性去衡量,设定不好必然造成游戏失衡,让速度之外的其他武功黯然失色。比如葵花宝典,比如古龙先生对决中的“唯快不破”。那么我们就舍弃一些小说里的设计,独自定义一下速度吧。速度是气力带来的加成效果,既然气力决定了一个回合内的出招次数,那么我们就单纯的使用气力的点数描述为速度的变化。比如使用3点气力的一招会比使用1点气力的一招快速很多。至于令狐冲为什么在无内功的情况下还能连续刺瞎无数高手的眼睛,我实在是无法解释,欢迎大神给出一个解决方案。

那么招式的效率如何来定义呢?我们来看看郭靖练功的例子吧。

这天清晨,韩小莹教了他越女剑法中的两招。那招“枝击白猿”要跃身半空连挽两个平花,然后回剑下击。郭靖多扎了下盘功夫,纵跃不够轻灵,在半空只挽到一个半平花,便已落下地来。连试了七八次,始终差了半个平花。韩小莹心头火起,勉强克制脾气,教他如何足尖使力,如何腰腿用劲,哪知待得他纵跃够高八却忘了剑挽平花,一连几次都是如此。
在这个片段里,枝击白猿需要3点气力(跃身半空,然后挽两个剑花),但郭靖做不出来,这里有几个可能的原因。

1、 气力不够,郭靖的身体素质不足以练习此招。

2、 天资不够,即郭靖对现有气力的使用效率不足。

这里郭靖应该不是气力不够,只是他在健身房里练死劲,韩小莹说这个不行。也就是说郭靖的天资,尤其是在灵巧部分不足以让他施展,从游戏设计上来说,就是郭靖的灵巧这一属性不足以支撑这一招的资源。那么灵巧如何来限制资源的使用呢?我们便增加了如下的规则:

1、 招式的动作需要花费的气力点数不同。跃身是一个动作,挽两个剑花是一个动作,跃身如果需要花费1点气力,则挽两个剑花则需要两点气力。这在我们做招式设计时,需要规定好。还记得太祖长拳里的双抄封天么?双掌同出,便是一个动作,但需要两点气力值。

2、 郭靖不够轻灵,因此挽不出两个剑花。则是因为郭靖的轻灵,不足以支撑他一次花费两个气力。在游戏规则设计中,即属性等级决定了一次能够使用的气力点数。于是招式里,我们又多了一个定义,需要判定的条件。按照这样的条件,这招枝击白猿便为如下定义:

【枝击白猿】

跃身跳起(前序动作,闪避属性)

两个剑花(迷惑动作,vs.灵巧2)

直刺(攻击动作)

部位限制:上半身

假设郭靖灵巧为1,强壮为3,则这一招的威力计算为:

剑花消耗1+直刺威力2 = 3

气力消耗为:跃起 2 + 剑花1(只挽了一个)+直刺1=4

横置:双腿(跳起),右手(默认惯用手为右手)

在战斗的描述中,我们的说书人即可做如下描述:这招枝击白猿本是挽两个剑花,使敌人不知剑之所指,只可惜郭靖轻灵不足,只挽得一个剑花便匆匆刺下,到底是差之毫厘被xx闪了过去。

那么郭靖是如何来弥补这个缺点的呢?再来看这一段:

如此晚来朝去,郭靖夜夜在崖顶打坐练气。说也奇怪,那道人并未教他一手半脚武功,然而他日间练武之时,竟尔渐渐身轻足健。半年之后,本来劲力使不到的地方,现下一伸手就自然而然的用上了巧劲:原来拚了命也来不及做的招术,忽然做得又快又准。江南六怪只道他年纪长大了,勤练之后,终于豁然开窍,个个心中大乐。
很显然,内功的修习,使郭靖“身轻足健”,我们的解释是,内功的修习为其带来了某些改变,在有限的时间内给了他更多的能量让他能够完成更多动作。但是这里是否意味着内功的修习能够对一个人的身体机能做出本质的改变呢?换成游戏设计,即内功的修习是否能够永久的增加其强壮、敏捷之类的基础身体属性值呢?我们给出的答案是不能。在北侠中,这种身体属性被赋予了先天属性与后天属性的区别。我们这里也做了同样的处理。

我们也经常看到小说中的描述,一个人内功被废之后,便与常人无异。也就是说内功确实会改变这些数值,但实际上是一种常驻的加持。当内力枯竭时,这种加持便会消失。

这里我们便得到了一个内功的作用:

内功可以通过消耗内力,临时的增加一个人的属性值。有些内功可以增加灵巧,有些内功可以增加强壮。或者说有些内功增加的灵巧多些,有些内功增加的强壮多些。

为什么会有不同呢?我们的解释是这样的,先有招式,后有内功。不同的门派路数不同,其开门祖师为了能够强化其威力,而创造了一些能够强化这些招式相关属性的内功。因此峨眉派女性居多,那么内功可能就会倾向使身体轻灵。而崆峒派以劲力为主,那么内功可能会倾向于使下盘稳固。

这一章,我们增加了如下的规则:

【属性篇】

属性与招式联动,属性的等级决定了招式可花费的气力上限。

【招式篇】

招式设计的要素为:

1、动作

2、某些动作所需的属性条件

3、攻击方式

4、部位限制

【内功篇】

内功可以通过消耗内力,临时增加某些属性。

【战斗篇】

战斗的基础威力,未见招式定义则基础威力为1,招式内定义动作则基础威力为2。

foolenough 发表于 2021-2-5 13:55:35

页: [1]
查看完整版本: 浅谈武侠桌面游戏的设计【8】——战斗体系的设计