同一场战斗 busy 时间最长10秒,再中同1busy 效果递减为5秒,第3次直接免疫。
这样只是增加战斗难度,萧峰什么的任务一样可以做
不同门派的busy命中率统一到1个水平,增加命中可以考虑利用下动物宝石
一点想法
1、busy别人的同时,自己同样受到影响,比如降低伤害、比如不断减少内力,内力降到一定程度,busy自动结束,但须禁止吃人参等立即补充内力的东西,且当前内力不得超过2倍最大内力2、被busy的人减轻惩罚,可以出不了pfm,可以不能吸气,但可以吃药
3、关于金疮药、养精丹、人参等更改为缓慢恢复,而不是立竿见影,且受伤时效果消失
4、关于先天属性应该加强其作用,相差1点也应体现出明显差别,比如身法,可以按20为平衡点,每加1点可降低被busy概率5%,反之增加,其它属性类似 原帖由 ygz 于 2009-6-4 10:40 AM 发表 http://pkuxkx.net/forum/images/common/back.gif
这个论题可能会让大家觉得不爽,纯属讨论,欢迎拍砖。
经常看到大家争论门派的平衡性,比如总在说武当太强,哪个任务对哪个门派有利的话题。我觉得问题的根源不在于门
派平衡,而是在于战斗方式的设计问题。 ...
嗯,取消busy,取消pfm,取消打坐吐纳和learn
加入fullall 命令,输入进去,skill满,内力满精力满
所有的都组队慢慢k……
嘿嘿yct16 忍不住顶顶 原帖由 tml 于 2009-12-27 12:23 PM 发表 http://pkuxkx.net/forum/images/common/back.gif
其实可以考虑借鉴 下魔兽的收益递减
同一场战斗 busy 时间最长10秒,再中同1busy 效果递减为5秒,第3次直接免疫。
赞同这个,所谓闯荡江湖,闯的不就是个江湖经验和江湖阅历吗,同一种招数,都挨过1w遍了,难道就悟不出一点化解或躲避之策?对方一出招,就得眼睁睁地忍受,没道理嘛。
不光是busy,所有的pfm都应该有个递减效应,最终熬到一定程度时,对所有的pfm都无视,当然这需要重新设计后期的成长模式和战斗模式,如果战斗双方都很从容、很礼貌地站着平砍,纯靠武器和气血的nb程度来拼,那就更无趣了。