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PKUXKX战斗系统优化(2016年版本)

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发表于 2016-1-28 13:53:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 seagate 于 2016-1-28 03:16 PM 编辑

本话题继承之前的2015年版本相关话题:
http://118.194.194.210/forum/thread-38955-1-1.html
对于2015年所列工作,完成如下:
1、技能标准化部分完成90%以上,剩下的也会在2016年第一季度前完成
2、装备部分在2015年整个都完成,未来暂时没有进一步计划,有需要等待本帖子公布消息
3、战斗系统底层优化部分,2015年还处于意见征求阶段,未来还需要进一步征求意见
==================================================
继往开来,讲完2015年完成的工作,现在列一下2016年的想法:
1、战斗系统优化部分将会进一步征求意见,大家踊跃发言,我会根据大家意见择机进一步提供投票选择,
  根据大家投票来选择未来发展方向。
2、技能标准化将会翻开新篇章,2016年将会对基础技能部分进行标准化,提供技能分级体制,对于
  战斗技能,将会用分级体制来体现攻击,防御的性能差别,而不是根据每招来体现效果的差异。
3、战斗系统提供对超多数量个体之间战斗、怪物分级体系的支持,并根据战斗系统的变化,来适时调整
  部分门派、任务体系、功能的作用变化,以使得系统保持相对平衡。
4、战斗系统根据技能标准化的进程调整,适时调整命中和伤害计算体系,以体现技能效果分级的差异,并
  加大先天膂力和先天身法在战斗中的作用。
==================================================
下面是第三个议题,对于部分战斗系统调整的征求意见稿:
主要是关于busy类技能相关优化的征求意见稿,之前2015年经过了一轮意见征求,经过大家的发言、我
个人想法以及和玩家的私下交流,先列出目前可行的三个方案,如果大家有更好的想法,可以在本帖中进一步发言,
我会尽可能先列出所有可能的想法,然后通过进一步征集意见来获得最大程度的认可。
方案一:行动力点数方案,也就是每次pfm都需要消耗一定程度的行动力点数,每次普通攻击都会增加一定程度
 行动力点数,来获得攻防之间的平衡,并且对不同类型pfm的行动力点数消耗差异来获得效果的控制平衡。
方案二:限制BUSY本身效果方案,对于busy类技能增加CD,增加命中率,减少busy时间,部分技能
 增加群busy效果等等方法来调整平衡性。
方案三:限制BUSY攻击者方案,如果目标被busy,则处于攻击者正在busy目标考虑,施加busy期间
 无法进行其他pfm攻击,只能进行平砍。(据说来源于书剑)

附件:
附件是本帖发出来以后14:10-15:20这个时间段内主群的聊天记录,对于讨论意见有时间会整理成合适东西
更新出来。


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发表于 2016-1-28 14:12:10 | 显示全部楼层
占楼咯~
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发表于 2016-1-28 14:16:13 | 显示全部楼层
kof是打人涨怒值,sf是挨打涨
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发表于 2016-1-28 14:24:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 hypnos 于 2016-1-28 06:27 PM 编辑

占楼,洗地人员已就位

==================好的,下面由我来为大家补充QQ群部分信息以便更好地传达会议精神,不定时更新中==================

渡门  14:12:17 busy还是主要控制手段,但是不是唯一控制手段,这应该是实现目标
渡门  14:12:43 具体怎么实现大家想想,看看什么样的实现方法大家都能接受
渡门  14:13:16 集思广益,所以2015年征求的时候也没说死,都征求一年意见了,不是新鲜东西
渡门  14:15:24 busy机制我觉得应该改变,改变了别觉得对大家有啥不好,大家想一个更平衡,战斗更舒服的方案,而不是一个busy下来不是你干瞪眼就是npc干瞪眼
渡门  14:17:33 行动力点数之前征求意见的时候大家反对就最多,我其实不太倾向于方案一,因为方案一好是好,但是大家都玩不转,就没意义了
渡门  14:18:44 游戏还是大家玩的
渡门  14:19:46 小白你想想怎么实现,别想感觉
渡门  14:19:56 大家都知道这个感觉,但是光有感觉也不行啊
渡门  14:20:55 大家不用局限,敞开发言,最后综合大家意见再投个票,根据投票结果和巫师组意见再决定下一步怎么走
渡门  14:24:19 先定一个目标。。。。再谈谈怎么实现
渡门  14:24:30 先谈理想,再谈现实
渡门  14:24:35 都可以谈
渡门  14:24:41 不用局限于一点
渡门  14:24:58 先谈想法
渡门  14:25:17 调整天赋作用,会给身法调整机会的
渡门  14:25:45 这点大家放心,我去年说的天赋调整机会也是基于这一点,只要下决心改,肯定会修改身法作用
渡门  14:27:13 先有想法,然后看看怎么实现,我2015年征求一年,都没动手,也是处于谨慎角度考虑
渡门  14:27:21 毕竟想法一致不是很成熟
渡门  14:29:28 这个确实不合理,不过当初是基于200级来设计
渡门  14:29:33 到后来一直没修改
渡门  14:29:50 200和2000肯定有差异,这个差异太大了,现在只能大修了
渡门  14:34:18 先想大家都能接受的目标,然后根据目标再来制定合适的实现路径,什么路径大家都能接受,再来考虑由于改变有没有影响某些门派,再适当微调个别门派、任务、技能等等
渡门  14:35:46 比如可以考虑引入截除busy功能,可以解除busy并且导致对方一段时间内无法busy,控制/截除控制的对抗手段,来防止单一手段绝对优势化
渡门  14:41:35 busy,强力攻击门派,互博,攻速,一切都是相辅相成,不可能修改一样不修改另外一样,那只能导致整体不平衡
渡门  14:42:56 先有一个长远目标,再根据长远目标制定过渡期方案,根据过渡期方案表现再决定下一步怎么走
渡门  14:43:09 给大家都有一个适应期间

==================请大家理性讨论,内容务实,bow. ==================
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发表于 2016-1-28 15:02:49 | 显示全部楼层
Busy这种全面且单一的压制手段应该废除,取而代之多样化的控制手段,比如不能吸气,或者不能perform,或者不能躲闪,现在的busy是啥也干不了,这不是武功,是魔法。
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发表于 2016-1-28 15:22:03 | 显示全部楼层
说是要收集聊天, 我就留一些我比较支持的
=====洪牛=====
1、mud的本质是同类兴趣基础上的一个社交软件
2、mud是休闲类游戏,千万不要搞得太复杂
3、好不好玩关键是玩家数量多,能互动,提高玩家数量才是第一位的
4、战斗系统啥的我觉得不重要

=====古墓 rrrooo=====
无论咋改,trigger-act反应时间建议设置为2秒以上
我说的照顾网速是说类似于抓吸气物理练这样的打法

======Maxway=====
1. 在比较好实现的前提下,实现copy id过去的ptr服,方便充分体会差异
2. 不排斥修改战斗,但是希望最后相对简单,不是考验大家网速和编程能力。。如何保证多样,没有啥好建议。。
3. 对于严重依赖busy门派的,这样的修改会让战斗完全另一种风格,建议能尽量维持相似的风格。好不好是一回事,喜好是另一回事。当然,变得容易大家都是喜欢的。
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发表于 2016-1-28 15:23:27 | 显示全部楼层
回复 6# maxway


    这几条我都爱听
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发表于 2016-1-28 16:16:17 | 显示全部楼层
【潜水】Kidmouse
@羽尘(hypnos) 我的原意并不是说参与测试和其他事情需要回报,我觉得参与修改和测试是志愿性质的。我前面说的职能权限等问题,想要表述的是:玩家能不能对wiz的策划与改动有监管机制啊?你也玩家过来的,wiz一个其他考虑的改动,可能玩家半年一年的设计就废了,这种情况和比赛中改动规则一个性质了么?因此,能有明确的流程么,比如【wiz或玩家提议&策划→wiz审核→公投→wiz初步设计→公示1月→测试服3天→修正、复测、正式上线公测、结项】这种小项目流程
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发表于 2016-1-28 16:17:08 | 显示全部楼层
算是意见/建议,故保留。
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发表于 2016-1-28 16:22:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 seagull 于 2016-1-28 08:30 AM 编辑

就三个方案而论,我倾向第一个,但这个方案要做的工作非常多
我个人建议大幅削减busy pfm数量,只有金庸小说中明确写出来的才考虑,而且不是上来就可以busy的,必须要经过一个平砍的类似蓄力阶段,冲虚那么多圈圈不是一招就能够放出来的,对手也不会那么容易就被你点中穴道,很多busy效果可以放到平砍中体现,有些绝招的效果可能附加少许busy(类似凤舞九天这种,比如慕容的以彼之道还施彼身,如果效果出来对方应该有一个大惊失色手忙脚乱的效果),进一步增加busy效果达成的不确定性。
busy效果也应该分几种,点中穴道、分筋错骨和压制应该有不一样的效果,并不一定是完全不能攻击,也许是攻速下降、命中下降等debuff效果。对手攻击造成的busy和自己吸气造成的busy也应该区分开来,缠绕这种busy类型我建议可以取消。
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