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发表于 2020-7-21 11:34:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 kanyu 于 2020-7-21 03:37 AM 编辑

wiz也是人也不是人,现实中wiz也是正常人,也是空余时间来管理,不太可能面面俱到。游戏中wiz不是人,是食物链最顶端的大神,游戏调整受怎样维持游戏趣味思想影响较大。但是,凡事最怕但是,游戏和现实中的管理是一样的,解决现阶段主要矛盾,尽可能的做到公平,玄武的调整矛盾主要来自于天珠的调整,影响了玄武既得利益者的收益,为啥要cut呢,不用cut,直接解决其他职业的收益就行了呀。还有调整可能会积累一些损益者的情绪,积累到一定程度爆发是一定的,wiz往往是情绪爆发的目标。wiz往往是花了大的精力和时间来调整,往往得到的是负面情绪的回馈,往往觉得很委屈,确实也委屈。以前天珠的收益对任何职业都是一样公平的,宁远的收益对玄武不是公平的,导致玄武玩家的抗议,cut了宁远收益,对其他职业不公平了,活力对准了玄武玩家,制造了玩家之间的矛盾,这是不公平的调整。另外这个游戏的代入感比较强,玩家是花的较多的时间,所以每次调整,玩家都觉得我花了那么多时间就仅仅wiz的一个想法就给我废了。我还记得sg,buff北侠玩家最大的wiz,也是被喷的最厉害的wiz。还有我要说的是all是最厉害的政治管理者,厉害的让你害怕。这两个wiz代表了北侠wiz思维的左右两面。

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发表于 2020-7-21 13:08:20 | 显示全部楼层
回复 1# kanyu


    有没有想过,太大的任务效率提升对那些经验高的玩家也是一种不公平呢?


可能不容易理解,举一个极端的例子:比如游戏的效率本来是5万每小时,每天玩8个小时,玩了两个月24m了,这时候游戏突然改了效率达到了50万,你还是每天玩8小时,一个新人这时候也开始玩了,效率每小时50万,每天玩10小时,不到一个月,新人24天就超过你了,算一下总时间:你672小时 新人240小时。672/240=2.8倍,这公平么?


例子有些极端,关键就是一个度的问题。一个游戏效率提升是正常事,特别是北侠,任务的不断增多、高奖励的任务增多、hsz xf gsz解绑都让游戏效率提升了不少(当然也有减少的,比如偷学debuff、天珠超过10万加cd,但大趋势是大大提升的),记得几年前问qincl一小时极限效率(不含task等加成)有多少,能不能达到50万每小时,他说不能,当时他大概1700m,而现在我的一个200多m的小玄武努力一下就能达到78万每小时的水平(当然有时候也看运气,天珠匪数量)。


适当得提升效率是可以接受的,比如同样的id、同样的努力程度从1000m练到2000m,去年要12个月,今年要11个半月,明年要11个月多5天。。。。这样的幅度可能还ok,而且不该无限压缩下去。


夸张得想象一下,一年之后一个任务1m奖励,你苦练一年的优势被人几个晚上加班追平了
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发表于 2020-7-21 14:13:48 | 显示全部楼层
回复 2# zsmjd


    说的好像你不做任务等新人追上你似的。
奖励高了,新人跟你的差距只会越来越大。
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发表于 2020-7-21 15:00:39 | 显示全部楼层
回复 3# kkena


    这和追不追上我有什么关系?追上就说明严重贬值?没追上就是没有严重贬值?

上文中如果那个“你”每天也肝10小时,新人不也照样追不上“你”么,这有啥意义呢?1024m和1000m的区别?

(这里所说的经验并不是绝对值的经验,因为奖励随次数、等级提升而提升,高等级的肯定比低的效率高,所以1w exp和1m exp的差距可能大于1m与3m的差距。)
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发表于 2020-7-21 15:44:33 | 显示全部楼层
回复 3# kkena


    任务效率是面向所有玩家的,没有什么公平不公平。
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发表于 2020-7-21 16:10:28 | 显示全部楼层
我还是那个意思,游戏要相对平稳,相对。
不能说我肝一个月坐台,学了某个武学,这个武学就CUT了;前提这个武学没有出多少时间
花了N金打造了某个装备,结果这个装备系统变更了;前提是这个系统出台没多久
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发表于 2020-7-21 16:31:22 | 显示全部楼层
回复 5# kkena


    那么如果箫花演练修改成不会走火1天就完成,音乐1个月就能挂3000级而且可以学习各个门派特殊音乐,你是不是也觉得对你很公平呢?扪心自问,如果是,那我尊重你的意见,不过同时也也保留我的意见。
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发表于 2020-7-21 18:52:35 | 显示全部楼层
我觉得zsmjd说得有道理阿,经验回馈也不能膨胀,和金钱膨胀一个道理。经验的增长应该是和自身等级挂钩的,wiz是不是忘记乘这个系数了?
因为实际付出的是时间。老号付出的多,总回报应该比新号多,能被赶超前提条件应该是付出的时间和精力更多。而不是因为设计的不合理,被新人快速赶超。
如果,游戏的经验回馈机制是基于有效fullme游戏时间,和任务次数来计算系数的,那么绝对会非常公平。只有达到一定游戏时间,才会发生老号被新号追赶的事情。
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 楼主| 发表于 2020-7-21 21:27:26 | 显示全部楼层
回复 2# zsmjd


   适当的通货膨胀率才能激发市场活力,比如现实中百分之4到百分之6是比较合理的比例。你要用夸张举例来反驳,这就不是很公平。我也来夸张的举个例;第一次工业革命前的人均gdp和现在的人均gdp的差距是多少?差多差少对我们有影响没?没有,因为我们都只能活在现在。
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发表于 2020-7-21 22:00:53 | 显示全部楼层
回复 9# kanyu


    百分之4到百分之6没问题啊,夸张得举例只不过让问题看得更明显,我也说了“一个游戏效率提升是正常事”,还有那个“12个月 11个半月”,这不是4.1%么?求不无视鸭

“第一次工业革命前的人均gdp和现在的人均gdp的差距是多少?差多差少对我们有影响没?没有,因为我们都只能活在现在。”这就真的不一是一回事了,仔细想想应该能想出其中差异。
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