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给洗衣机看的

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发表于 2020-9-1 17:32:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
火锅是个好东西,但是你不能用初中数学来构建它的伤害模型(线性关系)
几个参考:
https://blog.csdn.net/program_de ... ai2-5.channel_param
https://blog.csdn.net/iteye_19907/article/details/82060789
https://36kr.com/p/1721701040129
https://zh.wikipedia.org/wiki/指数衰减
https://zh.wikipedia.org/wiki/非線性系統

建议根据最高等级的几个玩家的裸体状态参数来决定一个“模糊上限”,进而构建一个非线性衰减的机制,抛物线模型或余弦曲线模型。这样使得额外加力不会爆炸性成长,就不会出现一个萧花秒人的现象

用句通俗的话来讲,加力10000-20000的提升幅度,必须比100-200要小得多。模糊上限,应该以最高等级的几个玩家,装备最高等级火锅后,相对于裸体提升若干倍数(这个倍数由你们决定)来限定,而不能简单的线性增长

游戏最终达到的平衡效果是(举例):
最高等级玩家获得次高等级火锅,提升5倍
最高等级玩家获得最高等级火锅,提升7倍
中等玩家获得7阶火锅,提升7倍
中等玩家获得14阶火锅,提升12倍
初级玩家获得新手装,提升3倍
初级玩家获得7阶火锅,提升10倍
总体上的攻击属性衰减应该强于防御属性。比如当你获得7倍防御属性提升时,攻击属性提升5倍。目的是不要把北侠搞成一个秒人的游戏
以上具体倍数为纯举例
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发表于 2020-9-1 20:53:02 | 显示全部楼层
顶 支持
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发表于 2020-9-1 21:26:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 zsmjd 于 2020-9-1 09:59 PM 编辑

"以上具体倍数为纯举例"这一块建议改成相对合理的倍数(感觉说比例更合适,倍数太夸张了),虽然纯属举例,但是还是会有一定误导性。

装备把一个id提升几倍太夸张了,建议不要让装备把id间的差距拉得太大,否则就很难权衡任务难度,想想一个老玩家的小号和新人玩家同样做一个任务,小号id强度是新人的几倍,如果按照新人设点难度,那老玩家的小号基本就是秒任务了或者可以完成难度任务,或者或者。。反正就是有人眼红wiz觉得不合理,然后有人心理不平衡,有人闹着要调整,巴拉巴拉巴拉。
类似老装备的那种天木套即毕业的模式感觉会更好,id的装备差距仅仅在于有还是没有天木套,而后人物高等级继续提高抗性,再高等级可以少穿点天木穿点其他(比如魔法)装备。
现在想想,之前的装备系统虽然没什么太出彩的地方,但是平衡性还是很不错的。真是没有对比就没有伤害啊。

当然,缩小装备差距后,另一个问题出现了,别人20阶装备和你8阶差不多,这个显然也不合理,所以真不知道为啥要折腾这火锅。。。唉。。。烧老玩家的钱?不见兔子不撒鹰啊,钱变得重要,只会让有资源的玩家更多得积累钱,top rich都在涨,我自己都涨了一两百万了。
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发表于 2020-9-1 21:37:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 zsmjd 于 2020-9-1 09:49 PM 编辑

想想最牛逼的套装--帝释天才加伤害20%而已,我卖一套260多万,我自己买别人一个腿甲100万,这种等级的装备一套也仅仅提升20%伤害(5%外抗意义不大,后期溢出,点穴免疫在agile3之下也不是十分必要,除了对玄武,最有用的也就是单独一项伤害提高20%),而且最终效果并没有20%,因为和might、天珠的10%是加法,非白虎的might3+天珠之下,帝释天加的伤害仅为12.048%,白虎might3+天珠之下为11.627%,might2的话为12.738%,我觉得这才是正确的尺度:最顶级的套装=12%的单项提升再加上一些零碎的附加效果。


对比一下火锅,2件装备都轻松超过帝释天

(帖子修了半截,指不定还会续写、修改,懒了的话就不改了)
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发表于 2020-9-1 22:06:39 | 显示全部楼层
另外,借楼说一下,wiz能否救救高端id,感觉zsmjd真的很难玩了,一个刺杀npc 40万血,宁远第一个小鞑子都能打两三回合,专门为宁远换装备打,还是只能八九十个(不换装备30多),真心弱爆了,不知道为啥就这么弱,也许是我玩的有问题,wiz有时间能否call个id试试看

不过不改也没事,大不了不做刺杀,宁远奖励现在也比较低了,不会让我太纠结。
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发表于 2020-9-2 13:48:54 | 显示全部楼层
确实好文章。
说实话我明白意思,但确实没看懂。
关于属性
确实需要先建立数学模型,反复论证,最后再通过代码表达出来。
北侠从来都不缺好程序员,一直都是缺策划。
关于火锅,数据失控是个事实。
但如何改,又会招来一片骂声。
我倒是建议有能力的小伙伴们把方案给做出来。
就是给做个数学模型出来,让wiz去做代码。
像这样列几个帖子,解决不了问题。
可能巫师自己心理也清楚不该这样,但到底该如何?
这受制于个人能力。
我是实在不擅长搞这种数据模型的策划
帮不上什么忙。
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发表于 2020-9-2 17:51:04 | 显示全部楼层
nrm 发表于 2020-9-2 01:48 PM
确实好文章。
说实话我明白意思,但确实没看懂。
关于属性

同感
现在就准备干这事情

归纳出wiz认可原则→围绕原则实现列出影响因素→将这些因素列算法当中→形成成熟的算法体系并为后期扩展提供好接口

https://docs.qq.com/doc/DZnpNZGVUV1VpZHVL   腾讯共享文档,大家都能编辑,欢迎广大玩家、wiz参与。

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 楼主| 发表于 2020-9-2 18:16:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 ecloud 于 2020-9-2 06:19 PM 编辑

说实话我的数学也不是很好
我就简单举几个例子吧
如果把加力定位x轴,伤害定位y轴
目前游戏的伤害成长曲线是一条直线
随着x无限增大,y也会无限增大

为了避免y的无限增大,可以改直线为曲线:

抛物线:
当x比较小的时候斜率很大,也就是收益很大。当x超过一定范围之后,斜率急剧减小,以至于几乎相当于无斜率

正弦曲线:
跟抛物线不同,正弦曲线是一个封闭曲线,在y轴上有最大值(此时也限定了x最大值)
当x比较小和比较大的时候,斜率很小;在x位于中间值的时候,斜率接近于线性

反双曲余弦:
线型接近于抛物线但是在x较大的情况下,衰减不如抛物线那么明显

双曲正切:
当x比较小的时候斜率接近于线性,在x较大的时候斜率接近于抛物线的情况

双曲线(把双曲线反过来用,必须人为设定极值):
当x比较小的时候斜率接近于线性,在x较大的时候斜率接近于正弦曲线的情况

我能想到的大概就这些,公式网上都找得到,具体选择哪种线型就不是我考虑的事情了

另外建议增加等级调整系数(随机数)。
比如120级的id,实际获得的属性加成效果*[0.9,1]
而12级的id,实际获得的属性加成效果*[0.4,1.2]
这样也符合现实经验。越低级的人,对装备的掌握越不稳定,越高级的人越稳定
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发表于 2020-9-7 08:43:02 | 显示全部楼层
好贴。顶
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发表于 2020-9-7 16:06:21 | 显示全部楼层
LZ先建立数学模型再来说吧,
完全没懂目前的机制与规则就来说一通脱离现实的东西,
怀疑LZ根本就没用过,
完全是看了广X群里引战聊天就上来喷了,
这种话谁不会说

萧花秒人的现象和新装备有什么关联?
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