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武侠桌面游戏的设计【2】——关于伤害的思考

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发表于 2021-2-2 18:19:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
上一篇我们提到了健康系统的设定,实际上是HP系统的一个变种,为的是更好的模拟出武侠的战斗状态以及更加方便“说书人”对战斗的描述,我们设置了9个机体组织(头、颈、左臂、右臂、躯干、左腿、右腿、jj、经脉),其中前8个为外伤,经脉为内伤。

这里提一下我们对外伤和内伤的理解。对应到医学上的外科及内科可能更好理解。外伤包括皮外伤、瘀伤、筋断骨折、内脏破裂等,内伤则是看不到的经脉的伤害。这样在效果上就很明了,外伤能够带来机体的行动限制,而内伤则影响内力的发挥或延迟的猝死(参考慢性化骨绵掌)。而在治疗方式上,也方便了设定。

但照此设定,是否我们需要一个固定的HP数值削减系统呢?DND与MUD都是以数值削减的形式来体现受伤的程度。比如一把剑的攻击力为20,则命中后,以攻击方伤害(武功、武器加总效果)-防守方减伤(护甲、内功等)计算出一个数值,然后从HP中扣掉。这种方式其实是可以的,它体现了一种伤害累积的效果,但是我们认为在表现方面,这种方式并不能归结到第一性层面而且并不能真实的反应战斗(拿一把小刀割100个小口,并不能弄死对方)。如果以第一性逻辑来看,在描述一个人手臂受伤的时候,我们依然要将伤害的程度归集到一个区间内,比如手臂HP在80-99之间,我们将其描述为轻伤,在10-20之间为重伤,0则是手臂断掉。那为了方便说书人,我们干脆就直接将每个部位的状态设定为不同效果的状态,如手臂有三个状态,影响出招(战斗减值)、无法战斗(无法出招)、损毁(身体残缺),这样既方便玩家在人物卡上进行统计,也方便了说书人的描述。实际上这也是HP的一个变种,只是其计算点数更少而已。这种设定并不完美,甚至有很多漏洞,但经过测试这确是我们能力内现实与游戏最均衡的一种设计方式。

如果按照这种设定,那么游戏内的武器是否还需要动态增加伤害呢?我们的答案是不需要。我们以剑为例,剑在攻击上可以刺(因为有尖),可以削(因为有刃),所有的剑招都是围绕着这两种伤害方式进行。所以刃器的的基本属性就出来了——刃度和锐度(实际上还有硬度,但那是另一个主题了)。刃度就是锋利程度,锐度就是尖锐程度。让我们来模拟一下战斗命中后的结算过程,实际上当命中后,伤害与否是武器与对象表面的对抗。比如切削是刃度与皮肤或衣服材质的对抗。比如一把低刃度的刀刃无法突破皮革。虽然我们的规则书中没有那些花里胡哨的护甲设定(实际上小说中虽然出现过4件著名的护甲,但金庸先生和古龙先生一直是“护甲无用论”者),但玩家依然可以为自己尽可能的去选择一些轻便服装的保护。

那么我们看一下,什么能影响武器的刃度呢?或者说,武器的突破程度靠什么来决定呢?我们的观点是,两个因素决定,武器本身的刃度和侠客内功的加持。前者很容易理解,后者的来源是小说中大量的高阶江湖客以低材质的物品击断低阶江湖客武器的设定。那么该如何界定这个加持的效果呢?如果我们的材质以“木、铁、钢、青钢、玄铁”为锚的话,那么这种硬度加持可能只是在木质到钢的区间(详见倚天屠龙记)。这里我们便得到了一个关于实战刃度的公式:结算刃度=基础刃度+内功加持能力。同时我们也得到了一个内功的功能属性——提高刃度功能(紫霞神功?)。但这个功能是极其稀有的,在小说中也极少有人会以普通武器出门对敌(过儿那种木剑出门的,实在是少之又少)。

那么防御呢?内功可以提高皮肤的材质等级么?我们的答案是可以。同样,这也是内功的一种功能属性,同样这种内功极其稀有且训练难度极高。

在双方命中对抗完毕且命中时,我们将根据这两种材质的对抗来进行检定,检定的结果将决定伤害的程度。

设计到这里,其实基本完成了一个伤害的框架,但这里有一个明显的漏洞,即我们忽略了那种虽然造成伤害但并不影响机体正常运转的伤害,一旦命中,最低伤害也会影响动作(即检定减值),于是我们在命中与伤害中增加了一个区间。这个区间实际上是为了一些特殊情况所准备,比如用毒,如玩家在刃器上淬毒,或房间内有毒粉需要伤口方能侵蚀。

说完刃器,我们再看钝器。棍、禅杖等。他们造成的伤害,主要是由重量提供的,重量越大,伤害越高。我们只需设定好一个重量锚,就可以很容易的设定其伤害程度。那么拳、掌呢?我们的观点可能与大多数武侠迷的观点并不一致,那就是小说中看似大侠很少用武器,但实际上临阵对敌,除非差距很大,否则如果对方用了武器,自己也都会掏出点黑又硬的东西。但无疑,空手功夫是最容易发挥内力的套路,除了爪之外,基本空手功夫都是造成钝伤。这为我们的设定提供了一个思路——内功可以提供类似重量的加持。但这个加持可以达到什么程度,需要比对武器的重量锚,而且这种加持也不会很高。空见大师可以挨13记巅峰七伤拳,但绝不能挨13下黄铜禅杖。

综上,我们就得到了一种外伤的结算方式,即攻方伤害(武器的伤害类型+相应的加持效果)与守方减伤(被伤害部位材质+相应的加持效果)的一种对抗。

再来看看内伤,内伤的形成,主要有两种方式,点穴和经脉受损。如判官笔、折扇、一阳指、五毒掌、玄冥神掌,实际上都是在造成内伤。内伤的受体,基本都在经脉,虽然其与外伤的表现不同,但更多的类似于DND中的控制性技能,通过影响对手的各种战斗状态,来取得胜利。

至此,我们完成了对外伤和内伤的思考,只要找到基本的锚,那么每一次命中所造成的伤害便有据可依。这一点上我们的规则书与DND的观点一致,即伤害本身与其他因素关系不大,主要取决于玩家手中的武器。这也为模组的扩展提供了数据限制。模组设计者不会设计出超模的物品而让数据爆炸。

伤害体系完成了,那还有什么可以影响战斗呢?我们下一期看看人物的属性吧。
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发表于 2021-2-3 14:05:39 | 显示全部楼层
倒不如把北侠的底层规划好好整理整理。北侠缺策划缺策划缺策划
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