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浅谈武侠桌面游戏的设计【7】——战斗体系的设计

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发表于 2021-2-4 16:20:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
我们将招式分解一下,我们说招式实际是一种套路。这种套路要么带来进攻的威力——主动的招式变化增加迷惑性使对手难以防御,要么带来防御的增强——全力防御带来的空门数量骤减,更或者带来一些反击或特殊效果的实现。于是,我们可以将招式分为以下几个类别:

1、 进手招式

2、 防御招式

3、 反击招式

我们先来看看战斗是如何进行的,这里我们不考虑数值及计算(在这里为了直观,我们暂时以卡牌的方式表达招式,在实际游玩中不一定需要,这里只是为了表达方便,同时为了简单,我们这里只看1v1的战斗)。规则如下:

1、 桌面战斗区域分为4个栏位,分别代表左臂、右臂、左腿、右腿。

2、 动作时设为横置状态,横置的部位无法更改动作。变更动作,需要花费1点【气力】,但玩家必须能够解释动作的合理性。

3、 每个玩家做出一个动作后,便顺位下一位玩家动作,如此循环,直到所有玩家气力耗尽或所有玩家都宣告不再动作。

初级的战斗:

1、AB先攻对抗后,A先动作

2、【第一回合】

{A动作}

宣告:出一记直拳,攻向B的头部;

动作:出一张直拳牌在右手,并横置;

消耗:气力一点;

顺位到B;

{B动作}

宣告:右侧躲闪;

动作:出一张躲闪牌在腿部,并横置;

消耗:气力一点;

{数值对抗}

{结算}

{回合结束}

设计到这里,就出现了一个小坑,就是攻防转换的问题。我们暂时按下不表。

这是最简单的战斗,AB双方都不会武功,就这么你来我往的进行。但是我们有了声明招式的元素——【进攻的轨迹】【攻击的部位】,同时我们也有了声明防御的元素——【躲闪】【招架】,同样,防御也需要声明轨迹,这很重要。

现在我们把战斗升级一下:

A学了太祖长拳(这是我们初级武功的锚定武功)中的双抄封天,我们看看在北侠中是如何描述这一招的:

"action" : "$N一招『双抄封天』,下半身右脚撇步上前,双手化掌,向前双抄上击$n的头部"

B学了回挑冲拳,这一招是这样描述的:

"action" :"$N一式『回挑冲拳』右手曲肘上架,左拳向$n$l直击而出",

在这里,我们引入一个解释性的概念,武功招式或者套路,因为有过练习或者更符合技击的特性,而使得招式的有效性更强。双抄封天中的由下而上攻击头部同普通的由下而上攻击头部,虽然都是同一个轨迹与部位,但其命中效果会更好。同样,回挑冲拳的屈肘上架,也会比普通的招架效果更好。在游戏中,我们将其定义为【命中等级】与【防御等级】,其表述的意思即为,包含在招式里的攻击、防御方式会比普通的攻击、防御更为有效。即等级会更高。越高级的功夫,其越符合技击的特点,其所包含的攻防会越凌厉,即等级会越高。

来看看这次高级一点的战斗:

1、 AB先攻对抗,A先攻

2、 【第一回合】

{A动作}

宣告:双抄封天,双掌由下而上,攻击头部;

动作:两张掌牌,放置于左右手格并横置,右腿横置;

消耗:气力2点;

顺位到B;

{B动作}

宣告:回挑冲拳,右手屈肘上架,左直拳攻击胸部;

动作:一张招架牌置于右手并横置,一张直拳牌置于左手并横置;

消耗:气力2点;

{数值对抗}

{结算}

{回合结束}

这是晋级版的战斗,现在有一点点见招拆招的感觉了,我们可以看到,【双抄封天】属于进攻的招式,双手进攻,力求使攻击威力最大化,而【回挑冲拳】则属于连消带打的招式,在防御中寻求进攻。这里,我们要做一个攻击力和气力的平衡,否则大家都会更喜欢连消带打的招式,这是其一。其二,这也从侧面引导我们去设计更复杂的招式,越是高级的招式,能够防御的攻击点就越多,这就是所谓的后招。我们将在后面的设计中一一展开。

写到这里,招式的基本架构就有了。下一章,我们总结一下基本的招式属性,并做一些延伸,看看是否能够符合我们“见招拆招”的设计初衷,但是作为桌面游戏,其实游玩的规则和环境都是相对宽松的,嘴炮式的交互让很多程序上无法实现的东西都变成可能。这中宽松的环境也为我们的设计带来更多的灵活性。
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发表于 2021-2-4 19:10:03 | 显示全部楼层
牛叉
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