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谈武侠桌面游戏的设计【10】——基本属性的定义

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发表于 2021-2-9 00:34:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
写到这里,基本上“见招拆招”的设想能够实现了。战斗中涉及到的元素也有了。那么我们现在就将这些元素做一个严肃的总结和定义。为后续的命中和伤害数值化做些准备。


体力
体力代表人物的可以用于行动的点数。
【体力的消耗】
  • 行动会消耗体力
  • 受伤会消耗体力
【体力耗尽】
体力耗尽,人将进入昏迷状态
【体力补充】
体力只能通过休息来得到补充,补充的多少与体质属性相关
【体力的初始值】
体力的多少与体质属性相关
每点体质属性带来5点体力
【体力的成长】
体力无法成长

气力
气力代表人物一个回合内的行动次数。
气力越多,一个回合内可进行的动作就越多。
【气力的补充】
  • 气力每回合由体力补充
  • 某些内功可以临时补充当前回合的气力
【气力的消耗】
  • 战斗会消耗气力
如玩家在战斗中做出动作会消耗1点气力
  • 互动会消耗气力
如玩家需要举起一块大石头,会消耗相应的气力

强壮
强壮代表了一个人的力量,也会影响对气力的使用效率。
普通人模板的强壮为5,超过5的值即为加值,加值决定了某些场合一个人对一次性使用气力的效率。
例(互动):正常搬动一块石头,需要一次性使用3点气力,但玩家的强壮加值只有2,则搬起的概率变低。
例(出招):招式中的一个动作需要玩家的强壮属性,并一次性投入3点气力,但玩家强壮加值只有1,则此动作依然会消耗3点气力,但效率上只能记1点。

敏捷
敏捷代表了一个人的轻盈、灵活程度,同样,也会影响某些场合对气力的使用效率。
普通人模板的敏捷为5,超过5的值即为加值,加值决定了某些场合一个人对一次性使用气力的效率。
例(互动):正常跳过一堵高墙,在不计算轻功加成的情况下,需要投入3点气力,但玩家敏捷加值只有2,则跳过的概率变低。
例(战斗):招式中一个动作需要玩家的敏捷属性,并一次性投入3点气力,但玩家敏捷加值只有1,则此动作依然会消耗3点气力,但效率只能记1。类似前文书写到的枝击白猿的挽剑花动作。

体质
经过对比、讨论,我们将恢复力改为类似DND中的体质。
体质代表了一个人体力多少及体力、伤病的恢复能力。
每点体质带来5点体力。
普通人模板的恢复为5,超过5的值即为加值。


关于速度
我们取消了速度的属性,速度是一个很模糊的概念,由于设计的复杂性,我们决定将速度体现在具体的游戏机制中,而不作为一个基本属性处理。
这些都定义好后,下一篇我们来看命中的设计。

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