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wiz都是闷骚的,偷窥的时候面带桃花,满脸淫荡,但你要是问他某功夫命中伤害之类的,他们马上一脸纯情,头摇得跟拨浪鼓似的。的确,人家有wiz守则。再说,秘密都告诉咱了,的确也不好玩了。那咱玩家就用合法合情合理的手段自己发掘呗。
1、选择和培养大米
之所以要选择用大米来测试某项技能的命中率和伤害是因为大米的可塑性强,某项技能增加或减少个几十级小菜一碟。还有,就是大米比较单纯,干扰因素少。再就是,大多数被测技能的效果和exp,skills等级往往有关,你一下就把对方给打死了,或是busy上一分多钟,要搞老半天才能开始下一次,所以还是低等级的大米来测效率高。当然,少数要求极高的功夫没办法用大米来测(如天龙的飞花),只好用主号多找几个对手试试了。
一般来讲,大米搞两个就够了,先天天赋选择可以分别是
10 30 10 30 10 30
30 10 30 10 30 10
对于一些要求较低的perform的测试(如太极剑chan的命中算法),把这两个大米都做完红豆答题就够了。如果想要能测试的项目多些,就先挂个钓鱼,再答题,最后挂无量玉壁到100多k,100级出头的skills绝大多数perform都可以放出了。但是不管怎样,一定要保持这两个id的经验几乎一样。如果一个exp多了,去慕容复那里接几次任务放弃。
另外,这一对活宝可以留着,下次可以叛师去另一个门派再测,反正是大米,叛了就叛了。
2、测试的原理
大米测试的原理很简单,就是用这两个号对放perform,因为两方的数据你都能统计,所以可以通过反复的调整和微调最终确定该perform的算法公式。
首先,让两个活宝把要测的skills学到能放perform为止,不必要的skills一概不要,迫不得已要的(如门派内功)也学到相同等级,内力精力什么的在发呆室也要搞到相同,总之,就是状态尽量完全相同。
接下来,先拿A大米打B大米,打上个几百次,统计一下命中率(统计方法在后面讲),然后再B打A,也统计一下命中率。结果会出现以下几种情况:
a,假如P(A)=P(B)=某个常数,那么该perform要么是按exp命中的要么是根据技能等级命中的,后者的可能性很小,如果不放心可以再让A把相应技能多学或放弃几十级再来测几百次。
b,假如P(A)>P(B),那么可确定是A大米中某项较高天赋在起作用(没见过天赋高有害处的)。大多数情况下,根据门派介绍,已经可以确定是哪项在起作用。如果不能,也没关系,膂力悟性和根骨都可以后天补上来。比如你可以先让B学100级literate,再让A打B几百次,如果命中率变了(注意,只要变动了就行了),那么可以确定悟性在该perform中是有作用的。假如B学了100级literate,A打B的命中仍和之前一样,那就不是悟性。那就让A去学force再测。直到确定是哪项天赋为止。
当然,要完整地测算出命中公式有时候是比较难的,因为jpei说过,有些perform命中不止参考一项。但是理论上通过反复地调整技能是可以测出完整的命中公式的。另外注意,后天天赋和先天天赋在命中的作用可能是不一样的。
3、设定和统计
首先,安全第一,因此对于一些可能直接打死对方的perform要放到比武场去测,始终保持两个活宝相同的exp是很必要的。叫杀的要记得每放一次要互相shichou。当然,对于chan一类的perform随便那里都可以。
然后,建议攻方用tick timer来攻击,大多数perform会造成自身busy,时间间隔要大于成功及失败时自身busy时间,否则一方处于busy中有可能被打晕或打死,如fight dummyB;perform blade.XXX;halt;halt;halt
再次,非叫杀的perform都应该用fight来开始。如果A是攻方,那的B的trigger中应该加上响应A的fight的trigger。这里有个小技巧,让受方先fight攻方,那后面攻方可以随时fight受方,哪怕halt过。
命中率的统计:几乎所有的perform都有成功或失败的提示,那么将这么句复制下来,做一个trigger,pattern就是这句话,内容只有一条 #add success 1,失败的就是#add failure 1。当然,要先#VAR success 0;#VAR failure 0。再#ST 成功次数:@success 失败次数:@failure 成功率:<@success/(@success+@failure)>。这是定义状态烂,可以随时看到成功率。
伤害的统计:伤害的统计较为麻烦,实际大多数的perform玩家更多看重命中率,所以不统计也没关系,但统计的话仍然可以做到。在B挨揍后。马上#ADD一个变量,再hp,add残余hp到另一个一个变量,这样达到一定次数后可统计均伤害值。当然,如果气血不满就挨揍,要挨揍前后都要获取hp值,麻烦一些。
4、一个实例
前面说的挺复杂似的,没有基础的可能看得比较累,下面一个相对简单的统计桃花岛玉箫剑法缠的命中率设定:
攻击大米的设定:
#VAR chans 0;#VAR chanf 0;
#trigger {他大惊后跃总算跳出了危险范围,背后已经出了一身冷汗!} {#ADD chanf 1} {test}
#trigger {他明知已经一败涂地,脸上却还兀自挂着痴迷的微笑不能醒来。} {#ADD chans 1} {test}
#ST 成率次数:@chans 失败次数:@chanf 成功率:<@chans/(@chans+@chanf)>
tick timer的设定是每隔两秒:fight XXX;perform sword.chan;halt
然后让被攻击大米先fight攻方大米。再点tick timer上面的start。放着不管,等半个小时再来看,结果就出来啦。
[ 本帖最后由 mister 于 2009-4-17 05:41 PM 编辑 ] |
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