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乐趣与痛苦(新人谈北侠)

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发表于 2009-10-7 14:37:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
2009年整个国庆节,我都坐在电脑前回味曾经痴迷的文字MUD。很有趣,也很疲倦。
最开始玩MUD98年,说出来诸位都要笑,是在县城的一个很破很破的电脑房玩局域网内的单机,大约有10几个人一起玩吧,风云MUD,电脑房老板是巫师,写了很多有趣的任务,比如杀十大恶人,解密小鱼儿和花无缺,最最最想干的,就是把道德提升到1亿,好学天下无敌的小李飞刀,基本上,学小李飞刀就是这个游戏的终点了。那会儿特痴迷,天天逃课玩,后来又在公网玩书剑,但没玩多久,随着高考的到来,逐渐就不玩了。在这些年,从来没玩过任何一款网络游戏了。

十年之后,闲暇之余,来到了北侠,重新回顾当年给自己带来无穷乐趣的文字MUD
想了想,之所以文字MUD能吸引自己,魅力主要是在于那一种略带一丝浪漫主义的游戏方式,其实爱玩文字MUD的人大多带有一点爱想象的特质,我后来一只没玩别的网游的一大原因就是看着电脑上的图像看看杀杀,觉得忒没意思,太直白……赤裸裸。


来了北侠七天了,这七天我疯狂地回味,为什么说是疯狂呢,从吃完月饼有5wexp开始我就不要命地做慕容和探索能做的任务,全手动做慕容超过30个小时,所有地方都去,迷宫,叫杀的地方,毒蛇,做到30Wexp的时候死了30次。当然回报也很丰厚,对地图熟悉程度提升到了60分的及格分数吧。与此同时我不停地看论坛,看wiki,一边挂着北侠地点描述追task,一边为岳不群送信,一边做慕容,睡觉前还要编机器人打坐学武功……热情十分高涨。
作为玩家,游戏的目的无非是带给人精神上的满足,玩文字MUD,究竟能带给玩家什么样的精神满足?
.在游戏中左右穿梭,打架,做任务,研究,解密各种行为可以带来富有想象力浪漫感觉?
.经验武功不断上升,领先其他玩家,做各种任务,完成各项挑战,拥有各种虚拟物品可以带来满足感、成就感和名誉感?
3.与其他玩家交流沟通,逃避孤独,由此带来的虚拟社会感觉?
4.杀戮带来的嗜血快感?
5.探索解密,满足并释放好奇感?
……种种理由,不一而足。

说实话,北大侠客行十年的历史,确实不同凡响,无论是门派武功的平衡,还是探索解密的过程,以及任务的开发和调整,机器人规避,论坛帮助丰富程度,玩家氛围,真的是很不错的,至少,一个完全没接触过MUD的新手来了,不至于摸门不着。
但是,七天过后,我的热情有些下降了。

最大的问题,就在于任务的单调和发展历程中学习以及打坐吐纳的单调。


虽然我只是新手,还没发展到后面的阶段,但看了很多论坛资料,对玩家大体的发展历程也有所了解,表面上看,北侠的任务系统已经算比较丰富了,可对于玩家来讲,做任务最痛苦的是,要长期地做同一个任务,比如,不停地推车,不停地慕容,我从5w-30w这个期间做慕容真的做的想吐……30多个小时,就不停地在ct和各个不同地地方穿梭,触发器里写好见到叛徒就砍,死了就捡东西,然后找路回CT。太疲倦了……看别的玩家也是,不停地推车,不停地xf, 不停地万安塔……
相比之下,我很喜欢襄阳任务,尽管我的exp去了只是捡兵杀的命,还为此死了不下5次,但我还是喜欢,哪怕是看着高手一震一大片,我心里都高兴,因为这个是团队任务,大家一起参与,有比较,有羡慕,有成功后的自豪,有失败后的沮丧,还有郭靖那肯定以及确定tianyaness是个猪头的讽刺……乐趣,在于互动,不管是玩家之间的互动,还是玩家与NPC之间的互动……

所谓江湖,就是因为有互动,不管是相互帮助,还是相互竞争,没有互动的江湖,不叫江湖,那是死水潭,一帮行尸走肉在一个虚拟的环境里追求一些莫名其妙的飘渺的东西。
七零八碎胡扯一通,最后还是想给巫师提出一些小小的建议,作为一个重新回味MUD的玩家用宝贵的国庆假期全部时间投入这个游戏,我是真心希望这个游戏能发展的更好,比如发展到手机平台,发展到收费,我想,如果游戏真正有了能够让玩家有持久的精神上的满足感,并拥有500个固定的玩家,设计一个比较科学的的收费模式或者捐助模式,应该是可行的。
建议:
一、完善任务系统,重中之重。
建议强力增加任务模式,这个是实话,任务模式太重要了,太太太重要了,我虽然不太玩别的网络游戏,但我相信,任何网游都需要丰富的任务。任务单调的负面影响是巨大的,尤其是对于北侠这么一个生存了10年的MUD来讲,任务是吸引那种对MUD有一定了解的边缘MUD玩家的关键。我知道开发任务很困难,很累,也不是一朝一夕可以完成的,就我目前对北侠的观察来说,我觉得,可以连续进行的公众个人任务和门派任务基本上能满足玩家进步的需求、主要是抽时间开发像襄阳保卫战一样的集体任务。金庸侠客类MUD之所以吸引玩家,金庸小说广泛的影响力,让很多人心中都有一个侠客梦,集体任务可以将金庸小说逼真的历史感,天马行空的想象等各种满足感融合在文字MUD这一特殊的游戏中去,保卫襄阳任务就有这样一个特点,实在是很优秀的一个task,还有甲午海战……也是一个比较不错的task,不过操作复杂一点,显得不如襄阳直接。我建议公众团队任务应该具有以下特点
 A:具有普遍性,无论高手,还是刚加入的玩家,都能参与,比如襄阳保卫战,可以专门设置一个通道,是杀比较弱的兵的,相应的奖励也比较低,exp超过多少高手不能参与这个通道,不然新手都去fish,让高手不高兴。
B:不同公众团队任务进行轮换循环,做到大约每半个小时一个公众团队任务,比如襄阳完成之后大约半个小时,甲午海战又开始了,甲午海战结束后,抗击倭寇又开始了,抗击倭寇结束后,刺杀忽必烈又开始了……按照襄阳保卫战4个小时一次的速度来说,我觉得7-8个所有玩家都能参与的公众团队任务轮番进行,应该是能够做到让玩家感到普遍的参与感,互动感。奖励则参照同一阶段的玩家在相同时间内完成其他公众任务的奖励来比照,比如新手做慕容15分钟能做大约10个任务,2000-5000exp,那么完成襄阳任务15分钟,大约也能得个2-5000exp,这样,游戏就没那么单调了。
我觉得,襄阳任务是最适合进行类型开发的模式,因为已经有现成的代码,修改路径,修改NPC等,巫师的开发任务量要小很多,不那么累。甲午海战这种就复杂多了。

二、建议减少死亡惩罚,增加玩家之间的PK。
我记得看了一篇帖子,里面说,北侠太温馨了,温馨的大家都拉不下脸来PK,虽然目前也有比武系统,但缺少PK的江湖,必然失去了一些应有的乐趣,因为游戏中的杀戮快感是非常重要的部分,光是杀NPC,和杀player的感觉,那是完全不同的,我虽然是个新手,但我从来不怕死,每获得1Wexp死一次,我这死亡速度,绝对顶尖的,但由此带来的修炼技能的疲惫也是很大的打击,潜能,经验,技能……我建议减少死亡惩罚,修改相关参数,让死亡的惩罚少一些,比如不要扣潜能,只扣经验,经验降了,skills自然也奖,我觉得目前北侠的死亡惩罚力度本身很不错,作为新手来讲,每次死亡,对我的打击刚好是在又有点心疼,又有点不在乎,反正就是差不多刚刚好,但我知道对于高exp的玩家来讲,死亡惩罚很心疼,因为死一次,就是几十万,上百万的经验损失。所以建议调整死亡惩罚的函数,让高exp玩家的死亡不要那么恐怖,比如降低到,在不学习的情况下死亡三次,能降低一级skills的水平。这样一来,就可以增加PK系统的乐趣,说实话,玩北侠时间很长的玩家,大多是老朋友了,PK几次,又不会红脸,就算在游戏里打死打活,只要死亡惩罚不是太狠,应该不会影响玩家之间的实际友谊,就好像某一个建议帖子里写的,大家笑嘻嘻的见面打招呼,干的却都是要至对方于死地的活。实际开发中,我觉得以杀死某一玩家为目标的task不现实,最好是开发和华山论剑差不多的比武系统,再比如开发襄阳武林大会争夺武林盟主,最终打赢的选手还要打一回金轮法王,奖励呢,最好是武林声望和满足解密条件,不要设置太多exp,潜能,还可以开发少林寺舞林大会打赢的人要和慕容博和萧远山两个人再PK一回……诸如此类等等。这种PK系统,输者或者投降或者逃跑或者死亡,投降有相关惩罚,死亡则是死亡惩罚,赢的人有声望奖励,其余奖励不要太高,比如等于等于对手的惩罚,这样一来,超级高手杀超级新手,也没什么奖励,杀同等级的高手,则奖励稍微丰厚一些,但也不会丰富到哪儿去,增加互动。这类型的PK系统建议一个星期一次,有7个就可以了,每天一个,奖励并不丰厚,不可作为玩家进步的长期任务来做。
三、改进发展路线的exp曲线和发展终点。
在目前的北侠游戏模式下,玩家究竟有什么样的追求??神仙级的BT在这个游戏中已经没有什么追求了,exp数百M,各项技能上千,无名僧人的skill等级才500,张三丰一代宗师也不过三百四百的skills,玩家有那么厉害么?真到了BT那个境界,我觉得,在这个游戏里真的没什么可以追求的了,也就是指导指导新手,练练大米,甚至把各个门派都练一遍,一遍遍重复。
作为一个武侠背景的游戏,作为一个侠客,武者,我相信每个人的心中都有一个宗师梦想,希望有自己的特色和风格,有自己独特的名号,因此我觉得,开帮里派很重要。我这几天去海洋MUD逛了一下,他里面开发了开宗立派,创立武功,转身投胎等各种防范老Bt失去游戏乐趣的方法,我觉得可以借鉴。
但这样一来就应该修改发展曲线,都说百尺竿头更进一步,但实际上百尺竿头每进一步都很困难,我的建议是,参考顶级Master的skills相对应的exp,比如顶级master的经验是50M,从新手到50M这个过程,exp的增长速度是逐渐加快的,但到达40M附近,skills的增长速度将放慢,超过50Mexp的增长速度大幅减慢,原来一次任务能做4exp,现在只能做1万,当skills达到师傅的水平之后,再创办一门skills,研发出一个perform,就有资格开宗立派,画出一个独立的地盘作为领地,再copy一个自己的NPC做老师,开始教弟子拉!!!大家可以想象,在扬州客栈,挂满了各派宗师招收弟子的广告,互相拉弟子,那种成就感?当然,实际上开发这个系统,还需要考虑很多的因素,这只是一个美好的希望。但发展路线我觉得是很重要的,至少,要让发展到一定地步的玩家有继续玩下去的追求……投胎转世也是可以考虑研发的,比如超过150岁就自然死亡,投胎转世,可以再次选择属性,但各项先天属性平均增长20%或者5点。
四、改善浪费玩家精力的细节。
初始阶段,发呆近乎作弊,发个呆气血就全满,是为了方便新手发展,这是无可非议的。等18岁过后,学习武功的里程对于每个玩家来说都非常痛苦,因为期间耗费的时间太多,其实这个过程对于玩家来说,无非都是挂机器人,但讨厌的是sleep只能三分钟睡一次,挂机器人的时候都都在浪费时间,我建议在不加重服务器负担的前提下,一些涉及学习进步的过程中尽量减少不必要的时间限制,比如睡觉是3-10秒,睡醒了之后busy 1秒就可以活动,还有酒袋,我建议在根骨超过40或者多少的时候,喝酒就不会醉,每次买了酒袋都要去fill一次清水,讨厌得很。这些细节修改不用急,慢慢来,重要的,还是任务系统,这个任务系统太重要了。

乱七八糟写了好多,说话容易做事难,每一点的进步都要巫师付出极大的心力,那种辛苦,作为曾经尝试独立修改单机MUD代码的我来说,能够深刻的理解到这种不易。所以,巫师不必当真,就当一个新玩家在发牢骚,但我一想到漫长的推车过程,想到自己痛苦的30个小时的手动慕容,翻来覆去地看着叛徒一次次倒地,有些枯燥了,有些心灰意冷了。同时我又特别希望能玩下去,所以就很认真地写了这个一万多字的破帖子发牢骚,见谅。

评分

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发表于 2009-10-7 14:43:27 | 显示全部楼层
据说巫师一直在考虑pvp的问题,不过不知道什么时候更新出来。
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发表于 2009-10-7 14:51:54 | 显示全部楼层
沙发~
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发表于 2009-10-7 14:55:12 | 显示全部楼层
呃,错了,是板凳
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发表于 2009-10-7 15:15:01 | 显示全部楼层
喝酒不醉是不行的,秃驴们会砍人的。
关于任务的建议很好,现在的北侠除了萧峰和task任务以外什么任务都有全自动机器人,就是因为单一任务太过单调枯燥。应该增加变数,加入更多的集体任务。
开山立派不太可行,因为这个和出师系统冲突了。
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发表于 2009-10-7 20:11:55 | 显示全部楼层
对于死亡的惩罚, 可以考虑最高等级的武功降一级, 而不是所有武功, 打击太大了.
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发表于 2009-10-7 20:20:24 | 显示全部楼层
而且立派会导致bt泛滥,最后可以有一个门派集齐所有武功……
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发表于 2009-10-8 01:32:06 | 显示全部楼层
一、完善任务系统,重中之重。

可以在襄阳任务的时候采用副本形式就好。 0-1m玩家进入 襄阳1 区域,1-10m玩家进入襄阳2区域 ……低经验有低经验的地方,高经验有高经验的地方。


二、建议减少死亡惩罚,增加玩家之间的PK。


个人看法死亡的惩罚不能降低,因为死亡是个极其重要的体验。


三、改进发展路线的exp曲线和发展终点。


这个意见好,你经验都超过你师傅N多了,练功速度肯定是快速下降的。
经验图应该如下面的曲线一样。
而且在到了高手级别的时候应该设置一个瓶颈区,不达到条件无法继续修炼。


四、改善浪费玩家精力的细节。

这个没什么意见。

对于自立任务,我同意坛子里面一位大大的话,取消百姓门派。

[ 本帖最后由 blueready 于 2009-10-8 01:34 AM 编辑 ]
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发表于 2009-10-8 01:44:52 | 显示全部楼层
这个图好飘逸,呵呵
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发表于 2009-10-8 12:31:59 | 显示全部楼层
恩,不错的建议.考虑中.
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