北大侠客行MUD论坛

 找回密码
 注册
搜索
热搜: 新手 wiki 升级
楼主: ffcn

西游记联合站firefox前来拜访兼灌水

[复制链接]
发表于 2011-3-31 14:29:42 | 显示全部楼层
收藏起来慢慢看
北大侠客行Mud(pkuxkx.net),最好的中文Mud游戏!
 楼主| 发表于 2011-3-31 15:30:02 | 显示全部楼层
ivanfox兄:
    大话南游是什么?西游的变种吗?还有这么在百度贴吧发帖?我也计划开始宣传,但帖子都被无声无息吃了。
jason兄:
    桌游MUD差别不大吧,设计和平衡应该是难点。做好了移植到其他语言实现应该不难吧。
北大侠客行Mud(pkuxkx.net),最好的中文Mud游戏!
 楼主| 发表于 2011-3-31 16:51:28 | 显示全部楼层

帮会与黏着度

看到微薄上jason兄对玩家黏着度的思考,也掺和掺和。我觉得帮会是个提升玩家黏着度的办法。旧文:

-----------------------------------------------------------------------------------
团队的作用
-----------------------------------------------------------------------------------
网游中基本都存在各种团队组织。不好意思又提到网游,尽管是mud是
网游的祖宗,现在也不得不从网游中借鉴积极的因素。


团队的作用很多,其中对游戏商最重要作用就是提升玩家粘着度。你想
走?一班兄弟牵绊着你。你不想上线,八个短信骚扰你。兄弟连式的团
队,凝聚了友情,信任,荣誉,同生死,共进退,太多的东西,谁割舍
得下?

相反,如果各个都是孤家寡人去留随意,打一打su -f不留下一个id。

-----------------------------------------------------------------------------------
现有帮派系统的弊端
-----------------------------------------------------------------------------------
实现帮派系统前,我曾委托大师帮忙,他分离出一套帮派代码,我看了一下,发现问题太多于是弃用。
看过花道的帮派实现,也发现过一些类似问题。
1.命令污染,也个帮派系统要在cmds下添加十余条命令,还要修改现有的命令。
2.属性污染,在玩家db顶级添加了太多的属性,这对性能和维护都不利。
3.位置固定,比如所有帮派都在开封西,有悖于常理。
4.条件欠妥,应该给低端/休闲玩家平等的机会,游戏劫贫济富的设定已经够多了。

正如一些wiz顾虑的那样,帮派系统有利有弊。发扬其有利一面的同时,必须抑制其弊端:
1.封闭倾向,开放帮派频道以后,确实发现很少有人在公共频道发言。如果人气低迷,这将是个大弊端。
2.黑社会化,大多网游的帮派往往外部成为破坏公正的邪恶力量,内部成为上层盘剥底层玩家的工具。


-----------------------------------------------------------------------------------
应对措施以及新定位
-----------------------------------------------------------------------------------
所以要慎重开放帮派频道。控制帮派规模。抑制上层特权。
实质是改变其定位,由黑帮变为亲友团。更确切说是志趣相投玩家的共同家园。家园是什么?
家,有亲友,团结友爱凝聚力。
园,避风港,私有空间,共同的产业。
总之,给玩家归属感,对于游戏来说则是提升玩家粘着度。

过于强调家园是不是背离神话?
1.孙悟空失意落魄的时候何处去去?花果山。
2.猪八戒西行受挫时打算哪里跑?高老庄。
神仙有能力四海为家,但都有真正自己的属地。

共同的产业是什么?开心农场。西游记怎么会有农场?
1.西游第一农场:蟠桃园。
2.火枣/交梨/碧藕/紫芝,不是赤脚/三星种出来的吗?
可能好多人忘记了,孙悟空是偷菜的祖宗。

农场作用:
1.前面提到,共同的产业,增加玩家归属感。
2.偷菜,强调玩家互动,增加玩家乐趣。
3.调节玩家状态,这些仙果可改善玩家状态畸形。
4.辅助其他系统,以后再说。

开发计划,两步走:
1.家,这个去年就已经完成。这部分大多MUD都有,对玩家冲击不大,可较早上线。
3.园,算是比较新的内容。也还没完全实现,缓行。
北大侠客行Mud(pkuxkx.net),最好的中文Mud游戏!
 楼主| 发表于 2011-3-31 17:06:41 | 显示全部楼层

限制玩家过速增长的方案

微薄上关于限制玩家过速增长的讨论,没法说清楚,这里解释一下:

一个是下降收敛于某个极限,另一个办法就是配额。我选择了后者,因为后者能兼顾我设立的第一原则『不作恶』,尽可能的减低玩家的游戏负担,减少必要在线和挂机时间。为此,我近乎关站。

下面是配额的具体方案,这个方案的实施以及服务器的每日一当,让联合站从峰值300,平均150的人气下降到个位数。现在元气还完全没恢复,但我无怨无悔,『不作恶』和『公平』是我最看重的原则。

公平与繁荣
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
玩家中,部分已经成仙的淡泊名利,而更多的则还是想混出个样来的。而目前玩家比什么?
比机器,比电费,最终都转化为比二氧化碳排放。除此之外,机器几乎把活人的生存空间几
乎挤没,造就了一个个荒无人烟的鬼站。是这些『外挂』毁了站点的公平,进而毁了站点的
繁荣。花道的观点:一个活人胜过10个机器,我也十分赞同。

不同于网游,MUD自有其特质和传统,如果封『外挂』,也会动摇MUD的根基。可以通过奖励
活人作为替代。一个常见办法是通过活人任务,给活人高额的奖励,以此拉近与挂机玩家的
距离。这个办法还是比较有效的,清华站几个手动玩家的效率超过了很多机器。这个办法有
两个问题:被破解后的失效,另一个是,挂机玩家同时也在线参与活人任务,挂机活人两手
抓,数据暴涨。获益途径越多,高端玩家成长越快,公平越无从说起。给大多数玩家营造一
个公平的环境,我和花道的观点高度一致,方案有差异。

我的方案是:

- 收益设定配额,所有奖励统一核算,1pot = 4dx = 4wx,其他奖励妥善处理。
- 任何收益都要从这个配额中扣除,玩家自由选择喜好的任务。
- 配额每周重置,便于玩家一周内自由安排游戏时间。
- 提供活人任务,高额奖励。
- 取消任务间隔,提高打坐练功效率。总之是减少这些无意义的挂机时间。

结果是:

a.高端挂机玩家的机器/玩法/收益基本不变,但挂机时间可大幅减少。省心了,节能了。
b.挂机时间少的玩家效率提高,与a差距缩小。
c.手动玩家收益大幅提高,也同a差距缩小。

优点是:

- 高端玩家成长速度受控。即便是在加入新的系统/任务之后。
- 各类玩家贫富差距缩小。营造出更公平的环境。
- 玩家更轻松。玩家群已经没有青春可以挥霍,必须休闲化才不会成为玩家的负累。
- 公平促进繁荣。其他站b或c类弱势群体为了公平或轻松有望投靠我们。

其他要点:

- 避免平均主义。保证优秀玩家收益更高。完成一个任务扣除固定的限额,而不是任务的实
  际收益。比如灭一个妖固定扣除2400(1200wx + 250pot),断怪越少收益越高,解迷则七
  花越多,收益越高。总之同样完成配额的玩家之间收益存在差异。
- 保证任务收益公平。收益高难度低的任务,也就是性价比高的任务将扣除更多的配额。比
  如活人任务,假设一个奖励1k,但要扣除2k的配额。在此情况下,挂较难任务的玩家充分
  利用了配额,每周收益总量较高。相反活人玩家挥霍了配额,每周总收益降低,但也在有
  限的付出之后得到了可观的收益。这个机制附带的优点就是,活人任务不怕被破解——如
  果愿意挂活人任务,就表示要自愿降低每周收益总量,好处是减少了电费。
- 给玩家选择的自由。我认为不应该逼迫玩家必须做什么,玩家对任务的偏废已经受到状态
  畸形的惩罚了,让他们走自己的路吧。法术强化以后,惩罚会更多。
- 保留怀旧感。活人任务的高奖励会破坏怀旧感,可采取延期兑现的方式,保留前期难度。

要完成的工作:
- 整合全部任务,框架和两核心任务已经完成。活人以及战场任务,初步完成。门派/送信/
  种花还没开始,任务可否适当合并或精简?否则整合和维护都是麻烦。还有,我觉得宝箱
  系统设计还不周全,需要其他系统支撑,比如生产系统。
- NK的收益还不知如何处理,好在影响有限,可在必要时机适当降低。

对任何NK系统,我都缺乏兴趣,尤其是繁杂的任务系统。但我认为这里包含着站点发展最大
的障碍,而且,要加入战场系统,玩家增长速度又要更加失控了,才下决心整理。

其中不少观点以前就和几位前辈讨论过,自认为没有严重的缺陷,各种问题也都有了应对措
施。我希望大家有空帮我把把脉,看有哪些不足或隐患。

我问过几个玩家的意见,结果在意料中,中低端玩家拍手,某些top玩家反对。高端挂机玩
家的利益已经得到保证,应该有胸怀接受贫下中农多收了三五斗。

保证了基本的公平,下一步就是加强玩家互动,我们有足够多的办法来促进繁荣。

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
北大侠客行Mud(pkuxkx.net),最好的中文Mud游戏!
 楼主| 发表于 2011-3-31 17:22:53 | 显示全部楼层
控制玩家增长目的是减少贫富差距。还有一个实现层面的办法比较有效。
比如combatd或者技能命中判定,一个传统的计算公式是判断双方的:
skill * skill * skill + exp
这是和玩家的exp成正比的,一个8M的玩家对于1M的玩家就有8倍的优势。但如果变成:
skill + pow(exp, 3.3333)    //exp的立方根
一个8M的玩家对于1M的玩家只有2倍的优势。这样高端玩家无论成长速度如何,想远远甩掉后来者已无可能。
方法首先见于西游记清华站,不知道单纯控制技能溢出,还是兼有均贫富的用意。

[ 本帖最后由 ffcn 于 2011-3-31 05:24 PM 编辑 ]
北大侠客行Mud(pkuxkx.net),最好的中文Mud游戏!
发表于 2011-3-31 17:23:53 | 显示全部楼层
转世跟开心农场是不错的点子
北大侠客行Mud(pkuxkx.net),最好的中文Mud游戏!
发表于 2011-3-31 17:26:25 | 显示全部楼层
北大xkx的lingwu就存在玩家被迫挂机的情况,挂在那里又无聊又不低炭还消耗服务器资源。可以考虑离线lingwu,离线需要的时长和玩家属性技能关联。
北大侠客行Mud(pkuxkx.net),最好的中文Mud游戏!
发表于 2011-3-31 17:39:58 | 显示全部楼层
原帖由 ffcn 于 2011-3-31 03:30 PM 发表
ivanfox兄:
    大话南游是什么?西游的变种吗?还有这么在百度贴吧发帖?我也计划开始宣传,但帖子都被无声无息吃了。
jason兄:
    桌游MUD差别不大吧,设计和平衡应该是难点。做好了移植到其他语言实现应该不 ...



是西游变种,不过,已消失近十年了。 在西游基础上加入了不少新门派,新任务,加入了南游的任务
北大侠客行Mud(pkuxkx.net),最好的中文Mud游戏!
发表于 2011-3-31 17:52:11 | 显示全部楼层
开心农场有个雏形了,白菜在做,不过烂尾了
北大侠客行Mud(pkuxkx.net),最好的中文Mud游戏!
发表于 2011-3-31 19:07:53 | 显示全部楼层

回复 14楼 的帖子

我更喜欢下降收敛的方式,这样付出多少就有多少收入,不能说这几天我行侠仗义的太多了,后面几天萧峰觉得我太累就不让我去打一品堂杀手了
并且这种方式,效果更加平滑,通过和次数或者exp挂钩,使奖励逐渐下滑,就像武学一样,武功越高,越难提升
北大侠客行Mud(pkuxkx.net),最好的中文Mud游戏!
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|北大侠客行MUD ( 京ICP备16065414号-1 )

GMT+8, 2024-12-25 01:54 PM , Processed in 0.009391 second(s), 12 queries .

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表