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楼主: oakbai

求助怎么减少checkbusy

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发表于 2023-12-1 01:21:39 | 显示全部楼层
zine 发表于 2023-12-1 01:12 AM
房间(或者更准确点用mudos/fluffos的表述environment,比如人进入房间,武器进入包袱),环境和环境内其 ...

对于mud本身架构上,我是门外汉。

我只是在对于机器做研讨。

checkbusy在我概念里 是一个 极低消耗 的 非连续发送的指令。

包括我给题主的建议也是

根据我的top cmddetail和我看到过的top cmddetail的信息。

多利用checkbusy代替更高消耗的指令,如response,是一个很低碳的事情。
我的经验是,一个checkbusy的消耗和一个其他的指令消耗有极大的,甚至可能有一个数量级的差距。
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发表于 2023-12-1 01:28:08 | 显示全部楼层
checkbusy少一两条对服务器影响是不大,但要是换成look,特别是look 锦囊,功德箱等大量物品的容器,就影响很大了。
然而我见过不止一两个人的机器不到十秒就看一次锦囊,里面几十个碎宝石,还有身上上百件东西动不动就i一下的。。。
每次服务器都要把这些东西分类汇总排版给你看,真要看也倒罢了,大部分情况下是机器人没事干就合宝石或者卖东西玩。真没必要几秒钟就来一次。
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发表于 2023-12-1 01:29:07 | 显示全部楼层
把这个checkbusy和gmcp里的is_busy统一一下,推送过来,不是可以解决很多烦恼?咱编程小白一个,对这个毫不明白,就当我瞎说
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发表于 2023-12-1 01:29:12 | 显示全部楼层
为什么长期不互动的npc(其实不止npc,任何object,房间、你的武器、衣服都可以心跳)就不再心跳
这个其实和这个帖子主题完全无关,但我觉得是个很有意思的设定(这个设定不是我想出来的,所以不是自夸),顺便提一下

npc在不和玩家互动的情况下,而大部分心跳执行的逻辑、比如这一秒该恢复多少气血,这一秒该消耗多少饮食饮水,实际对任何人都没意义的(因为没人观察这个npc,我这里说的观察不是look),所以npc进入类似冬眠的状态(内存还是占的,主动造成的cpu消耗几乎为0)
我最早看到这个设定时候,第一感觉是薛定谔的猫,太有才了,你不和他互动完全不知道他现在是什么状态,基于这个理论,后来的有些物品优化到甚至是初始时候不完全状态(类似lazy loading),只有有活人(玩家)要和这个物品互动了才临时生成完整状态。这类新的物品可能造成瞬间消耗变大(谁都不知道玩家什么时候会去互动),但总体来说无意义的消耗(比如一件礼物你永远不拆,里面装1万块钱还是一块石头都是一样的)减少了不少
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发表于 2023-12-1 01:31:19 | 显示全部楼层
nny 发表于 2023-12-1 01:29 AM
把这个checkbusy和gmcp里的is_busy统一一下,推送过来,不是可以解决很多烦恼?咱编程小白一个,对这个毫不 ...

用checkbusy的不开gmcp,或者有的玩家担心gmcp推送不及时
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发表于 2023-12-1 01:37:57 | 显示全部楼层
busy不是接下来能做任何事的充要条件,很多新命令禁止你短期内连续重复做,但是没道理动不动busy你一下,就用了其他计时,就算不busy,也不一定就能允许执行你想做的事。
举个例子,走路进入缓冲,肯定不是你被busy不能干任何事,但你就是不能同一秒内继续再走了。

不busy只是大部分情况下能继续的必要条件,但不是充分条件。
所以要确定next move是否可以做,基本上来说是现在没有办法普遍适用且100%确认的
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发表于 2023-12-1 01:42:26 | 显示全部楼层
icer 发表于 2023-12-1 01:28 AM
checkbusy少一两条对服务器影响是不大,但要是换成look,特别是look 锦囊,功德箱等大量物品的容器,就影响 ...

检查了下自己机器,还好应该是至少间隔10分钟才会jiancha一次 锦囊……
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发表于 2023-12-1 01:46:29 | 显示全部楼层
jarlyyn 发表于 2023-12-1 01:42 AM
检查了下自己机器,还好应该是至少间隔10分钟才会jiancha一次 锦囊……

我见过几个十几秒就循环看宝石看身上的,应该是同一个烂机器共享
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发表于 2023-12-1 05:33:24 | 显示全部楼层
look 锦囊唯一原因是i2 和 i的时候没有 宝石总数被迫look,应该考虑超过50% jin nang id黄色 超过80% id 红色
look 武器是因为不知道耐久,武器id 也应该i2 i的时候显示黄色 红色
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